Das Ausspiel erfolgt durch den Spieler unmittelbar links vom Alleinspieler. Es ist sehr wichtig, denn von der Wahl der ersten Karte hängt oft das Schicksal des Kontrakts ab. Das erste Ausspiel sollte daher das Ergebnis ernsthafter Überlegung sein. Die Schwierigkeit ist umso größer, als der Tisch seine Karten noch nicht ausgelegt hat: Der Ausspieler kennt also nur seine eigene Hand und die Reizung, während drei Hände verborgen bleiben.
Das Ausspiel variiert je nach Typ des Kontrakts: Farbe oder Sans-Atout (SA). In einem Farbkontrakt kann die Verteidigung auf Schnapper hoffen und die Dynamik der Trümpfe ausnutzen. In Sans-Atout hingegen gilt es, rasch Längenstiche zu etablieren.
Man unterscheidet zwei Typen von Ausspielen gegen einen Farbkontrakt:
Passive Ausspiele, gewählt, wenn man den Spielplan des Alleinspielers noch nicht kennt (ausgeglichene Hand, wenig Information).
Aktive oder aggressive Ausspiele, bevorzugt, wenn die Reizung den Spielplan des Alleinspielers erahnen lässt und man seine Taktik stören muss. Zum Beispiel unter einer Hochfigur ausspielen, oder ein Ass ausspielen, um nach einer gegnerischen Sperransage den Tisch zu sehen.
Die Ziele des Ausspiels
Schnappen
Den Partner schnappen lassen
Schnell Stiche mit den eigenen Figuren machen
Keine Stiche herschenken
Reihenfolge der Prioritäten
Von As–König ausspielen
Nützliches Single
Farbe des Partners
Höchste der Sequenz (DB10 - KD5)
Neutrales Ausspiel (Double, Trumpf, Länge)
Zu vermeidende Ausspiele
Eine von den Gegnern angesagte Farbe
Ein Single Trumpf
Ein blankes As (ohne König)
Ein Ausspiel unter einer isolierten Figur
Welche Karte ausspielen?
Man spielt immer die Höchste der Sequenz aus: Ass von AKxx, König von KDx, Dame von DBx, Bube von KB10(x) oder B10x.
Ohne Sequenz spielen wir hoch-niedrig:
Ungerade Anzahl → kleinste Karte
Double → die höhere
Vier Karten → die drittbeste je nach Mittelkarten
Übungshand gegen 4
Dieses Problem wird Ihnen von Finn Kolesnik präsentiert, Gewinner der Bermuda Bowl im Team Open USA1.
Neutrales oder aggressives Ausspiel?
Die Gegner spielen den Kontrakt 4, und am Tisch ist mit einer langen Karo-Farbe zu rechnen. Ich schlage vor, das Ausspiel des Karo Königs (höchste der Sequenz) auszuschließen, denn damit werden Sie meist nur dem Alleinspieler helfen, seine Farbe zu entwickeln.
Das Trumpfausspiel ist ebenfalls zu vermeiden mit einem vierten Buben, den Sie mit hoher Wahrscheinlichkeit machen werden, insbesondere in Begleitung der 9.
Es bleiben Pik und Treff. Von einer double Dame anzugreifen ist sehr aggressiv und ich empfehle es nur, wenn die Farbe von Ihrem Partner gereizt wurde. Zudem, selbst wenn Ihr Partner den Anschluss in Pik hat, möchten Sie ungern mit Ihrem Trumpfstich schnappen.
Das neutrale und in dieser Austeilung meiner Meinung nach beste Ausspiel ist die Treff 10. Mit nur acht Punkten, aber zwei möglichen Stichen braucht es kein Wunder, damit der Kontrakt fällt: Helfen Sie dem Alleinspieler auf keinen Fall !
Vertiefen mit...
Hier ist eine Video-Lektion von Dominique Fonteneau, alias „der Professor“, die sich mit dem Ausspiel gegen Farbkontrakte beschäftigt.
In Sans-Atout besteht das Hauptziel der Gegenspieler darin, eine lange Farbe vor dem Alleinspieler zu entwickeln. Man spricht von einem Wettlauf um die Etablierung der Stiche.
Standard Ausspiele
In einer vom Partner genannten Farbe → strikt hoch-niedrig (außer es handelt sich lediglich um eine Eröffnung von 1, dann empfehle ich, die vierthöchste auszupielen)
Vierthöchste in einer langen Farbe
Höchste einer Sequenz → das Ausspiel erfolgt nicht zwingend mit der höchsten der gleichwertigen Karten: der König ist in Sans-Atout ein besonders Ausspiel, das den Partner auffordert, seine Figur darauf zu entblockieren. Sie können also das Ass oder die Dame ausspielen, wenn Sie den König halten, je nach Ihrem Gegenspielplan.
Gebrochene Sequenz (die höhere der zwei aufeinanderfolgenden Figuren) → AKB, KB10, D109...
Top of nothing → die höchste von drei kleinen Karten, die zweithöchste von vier oder mehr Karten
Dritte Figur → manche spielen die mittlere Karte, andere die kleinste; einigen Sie sich mit Ihrem Partner!
1 - Gegen den Kontrakt 3NT, der am häufigsten vorkommt
Priorität für eine 5er-Farbe, um Längenstiche zu entwickeln
Notfalls eine 4er-Farbe, aber vermeiden Sie Ausspiele unter Axxx, ADxx oder ABxx
Zwischen zwei Farben gleicher Länge → Priorität der Oberfarbe. Andernfalls zwischen zwei 5er-Farben die schönere wählen. Zwischen zwei 4er-Farben eher umgekehrt.
Niemals Single oder Double, selbst wenn es sich um die grüne Farbe handelt (nicht von den Gegnern genannt)
Übungshand gegen 3SA
Dieses Problem wird Ihnen von Jérôme Rombaut, Europa-Meister und Vizeweltmeister im Open, präsentiert.
Sie sind Süd – was würden Sie ausspielen?
Pik Ass, um den Dummy zu sehen, Treff Bube, die Coeur 6, die Treff 5 ...
Entdecken Sie meine Kommentare sowie meine Bewertung all dieser möglichen Ausspiele in diesem Artikel vom September 2023.
2 - Gegen den Kontrakt 1NT, bei dem die Kräfte beider Seiten ausgeglichen sind
Dem Alleinspieler nicht den 7. Stich schenken
Solide Sequenzen und neutrale Ausspiele bevorzugen
Immer eine 5er-Farbe vorziehen
Einstiche im weiteren Spiel nutzen, um eine 4er-Farbe zu etablieren; es ist nicht schlimm, wenn Sie sie nicht ausgespielt haben.
6NT nach einer quantitativen Sequenz (1NT – 6NT): Neutralität bevorzugen → Höchste der Sequenz (KDB, DB10, B109) oder lange Farbe ohne Figur.
6NT, basierend auf Längenstichen: Risiken eingehen und unter einer Figur ausspielen, in einer Farbe, die wenig Kooperation vom Partner erfordert.
4 - Sonderfälle
3NT nach einer gegnerischen Sperransage: ein Ass ausspielen, um den Tisch zu sehen und das Gegenspiel anzupassen (direkte Zumarken des Partners).
2NT: heikler Kontrakt. Ziel ist, keinen Gratisstich zu verschenken. Das Ausspiel sollte neutral sein.
Übungshand gegen 3NT Gambling
Dieses Problem wird Ihnen präsentiert von Margaux Kurek-Beaulieu, Europameisterin mit dem Girls-Team und Vize-Europameisterin mit dem Damenteam, 2024.
Neutrales oder aggressives Ausspiel?
Die Gambling 3NT Eröffnung zeigt eine "stehende" 7er Unterfarbe, also eine etablierte Farbe. Wir kennen somit sieben Stiche in Osts Hand. Nach einer Reizung dieser Art, bei der man eine bedeutende Anzahl von Stichen kennt, darf man auf keinen Fall neutral ausspielen: Vielleicht haben wir fünf Stiche zu holen, und es ist viel zu leicht, zwei zu verschenken, wenn man nicht weiß, was der Tisch hat! Deshalb ist es zu riskant, Karo oder Pik auszuspielen. Am besten ist es, das Coeur Ass auszuspielen und danach zu einer anderen Farbe zu wechseln – oder auch nicht.
Der Rückschluss auf die Fortsetzung wird sehr einfach sein, denn das 3NT-Gebot kann nur eine Dame zusätzlich zu den sieben Karten, die von Ass–König–Dame angeführt werden, enthalten! Wenn Sie die Coeur Dame auf dem Tisch sehen, spielen Sie den Buben nach. Sehen Sie den Pik König, ist es immer noch Zeit, die Dame nachzuspielen. Es wird äußerst selten sein, dass ein Karo-Spiel den Kontrakt zu Fall bringt, denn dafür bräuchten Sie enorme Hilfe von Ihrem Partner.
Vertiefen mit...
Hier ist eine Video-Lektion von Dominique Fonteneau, alias „der Professor“, die sich mit dem Ausspiel gegen Farbkontrakte beschäftigt.
Das Ausspiel ist im Bridge ein sehr heikles Gebiet, denn es erfordert sowohl Logik als auch Intuition. Ob Farb- oder Sans-Atout-Kontrakt – die Regeln unterscheiden sich, doch eine Konstante bleibt: Vermeiden, dem Alleinspieler einen Gratisstich zu bieten, und den Gegenspielern die besten Chancen geben, ihre Stiche zu etablieren.
Fragen und Antworten
Das Ausspiel ist die erste gespielte Karte. Es wird vom Spieler links vom Alleinspieler ausgeführt. Die Wahl des Ausspiels ist entscheidend da es das ganze Gegenspiel lenkt und über den Erfolg oder Misserfolg des Kontrakts entscheiden kann.
Weil es gemacht wird, bevor der Tisch aufgedeckt wird. Der Ausspieler hat nur seine eigenen Karten und die Reizung, um sich zu entscheiden, während die anderen Hände verdeckt bleiben. Ein gutes Ausspiel kann Stiche für die Verteidigung erzeugen; ein schlechtes Ausspiel kann dem Alleinspieler einen Stich schenken.
Weil er während der Reizung Stärke oder Länge in dieser Farbe gezeigt hat. Wenn sie diese Farbe ausspielt, hat die Verteidigung bessere Chancen, schnell Stiche zu entwickeln.
In Sans-Atout (NT) versucht die Verteidigung, schnell eine lange Farbe zu etablieren, um Längenstiche zu erzeugen.
Im Farbspiel ist die Strategie anders: Man muss mitunter schnappen, den Partner schnappen lassen oder schnell Figurenstiche machen, bevor der Alleinspieler zu Stich kommt.
MAn unterscheidet zwischen passiven (neutralen) Ausspielen und aktiven bzw. aggressiven Ausspielen (um den Plan des Alleinspielers zu stören).
Ein passiver Ausspiel besteht darin kein Risiko einzugehen, um keinen Stich herzuschenken. Es ist eine gute Wahl wenn die Reizung keine Auskunft über den Plan des Alleinspielers gibt.
Ein Ass ausspielen um den Tisch zu sehen, unter einem König ausspielen, ... Diese Ausspiele werden gewählt um den Plan des Alleinspielers zu stören.
In dieser Reihenfolge: Ass-König, ein nützliches Single, die Farbe des Partners, die höchste einer Sequenz (z.B. DB10, KD5), neutral (z. B. ein Trumpf oder eine Seitenfarbe ohne besondere Gefahr).
Man spielt immer die höchste der Sequenz (Ass von AKx, König von KD...).
In diesem Fall muss man den König ausspielen und dann auf das Single wechseln. Dies ist einer der beiden einzigen Fälle, in denen man mit Ass-König den König ausspielt (der andere Fall ist Ass-König blank).
Eine von den Gegnern angesagte Farbe, ein Single Trumpf, ein isoliertes Ass (ohne den König) oder klein von einer isolierten Figur.
Ein Trumpf auszuspielen kann gut sein wenn man vermutet, dass der Alleinspieler auf der kurzen Seite schnappen möchte oder wenn man kein anderes attraktives Ausspiel hat.
Hoch-niedrig in der Partnerfarbe, vierthöchste von einer langen Farbe, die höchste einer Sequenz und nie ein Single oder Double.
Das Ass und die Dame fordern den Partner auf, eine Zumarke zu geben wenn ihn die Farbe interessiert, während der König ihn dazu auffordert seine Figuren zu entblockieren. Es hängt alles davon ab, was sie von Ihrem Partner wollen!
Das ist eine Konvention: wenn Sie von drei kleinen Karten ausspielen, spielen Sie die höchste (Beispiel: 9 von 973). Wenn Sie vier oder mehr kleine Karten haben, spielen Sie die zweithöchste.
Wir bevorzugen eine solide Fünferfarbe. Wenn man keine lange Farbe hat, ist ein neutrales Ausspiel oder die höchste einer Sequenz am besten. Das Ziel ist es, dem Alleinspieler nicht den siebenten Stich zu schenken.
Gegen 3NT geben wir den Vorrang einer Fünferfarbe um Längenstiche zu etablieren. Ansonsten eine Viererfarbe, aber nicht von Axxx, ADxx oder ABxx. Wir vermeiden Ausspiele die dem Alleinspieler einen Stich schenken könnten.
Wenn 6NT das Resultat einer quantitativen Sequenz ist (1NT-6NT), sollte man ein neutrales Ausspiel wählen wie die höchste einer Sequenz oder eine lange Farbe ohne Figur.
Nach einer Sperransage weiß man oft, dass der Alleinspieler eine lange Farbe hat, die ohne Stichverlust abgespielt werden kann. Das klassische Ausspiel ist ein Ass um den Tisch zu sehen.
Ja! Im Paarturnier kann ein Ausspiel, das dem Alleinspieler einen Stich schenkt für den relativen Score sehr teuer sein. Im IMP-Format wollen wir vor allem vermeiden den Kontrakt herzuschenken, weshalb manchmal aggressivere Ausspiele bevorzugt werden.