Łapanie (kogoś)
Akcja spasowania po kontrze wywoławczej w celu wzięcia zapisu karnego gdy masz silną opozycję w kolorze atutowym.
5-kart starszy
Posiadanie przynajmniej 5 kart w Kierach lub Pikach w ręce.
Agresywne
Aktywne zagranie obronne użyte w awaryjnej sytuacji, jak wistowanie spod króla przeciwnika w nadziei wzięcia w przyszłości lew.
Atut
Przy kontrakcie kolorowym atuty to trzynaście kart w tym kolorze. Kiedy nie posiadasz żadnych kart w kolorze zagranym, zagranie atuta (np. przebicie) umożliwia ci wzięcie tej lewy.
Auto-forsing
Gracz, który tak zalicytuje taką odzywki zobowiązuje się do nie spasowania po kolejnej odzywce partnera jeżeli końcówka nie została osiągnięta i żaden z przeciwników nie wszedł.
Baron
Konwencja licytacyjna, składająca się z nazwania swoich długich kolorów w kolejności starszeństwa kolorów (Trefle, Kara, Kiery, Piki).
Bath Coup
Technika używana przez rozgrywającego składająca się z przepuszczenia Króla na wiście na kontrakt bezatutowy mając Asa i Waleta, żeby zmusić wistującego do zagrania do wideł ponownie.
Blackwood
Konwencyjna odzywka 4BA pytająca partnera ile asów posiada. Klasyczne odpowiedzi to: 5 Trefli
Blok
Odzywka ze skokiem pokazująca długi kolor i kilka lew defensywnych. Daje zarówno dokładną informację partnerowi, jak i jej celem jest uniemożliwienie przeciwnikom znalezienie najlepszego kontraktu.
Cuebid
Zalicytowanie cuebidu to zalicytowanie koloru przeciwnika. Celem jest często szukanie zatrzymania w tym kolorze żeby móc zagrać w bez atu albo żeby pokazać silną rękę.
Częściówka
Częściówki
Wszystkie kontrakty niższe od końcówki lub szlemika, np. wszystkie kontrakty od 1C do 4D poza 3BA.
Czwarta najlepsza
Konwencja wistowa głównie używana na kontrakty bezatutowe gdy pierwszy wist jest czwartą kartą (od góry) w kolorze bez sekwensu.
Długość
Ilość kart w danym kolorze.
Do nieba
Maksymalna siła pomiędzy dwoma graczami danej pary. Jest liczona poprzez dodanie swoich punktów do maksymalnej liczby punktów, które partner mógłby w teorii mieć.
Dołożenie (do koloru)
Zagranie karty w kolorze zaproponowanym.
Dojście
Gdy zagrasz kartę na obronie, jest to karta która ci umożliwia późniejsze uzyskanie pierwszeństwa wistu. Dobrze usytuowany Król lub As są typowymi dojściami.
Drury
Konwencja używana przez odpowiadającego gdy najpierw spasował aby upewnić się, że partnera otwarcie nie jest słabe.
Dubel
"Posiadać dubla" oznacza posiadać tylko dwie karty w tym kolorze.
Dwukolorówka
Skok dwukolorówką, Silna dwukolorówka, Ekonomiczna dwukolorówka, Dwukolorówki
Dwukolorówka: skład włączający przynajmniej jeden 5-kartowy kolor i jeden 4-kartowy kolor. Przykłady: 5422, 5431, 5521, 5530, 6421, 6430, itc.
Skok dwukolorówką: odzywka w drugim kolorze która mogła być zalicytowana na niższym szczeblu.
Silna dwukolorówka: odzywka w drugim kolorze, która forsuje partnera do zalicytowania twojego pierwszego koloru na wysokości 3.
Ekonomiczna dwukolorówka: odzywka w drugim kolorze, która umożliwia partnerowi zalicytowanie pierwszego koloru na tym samym szczeblu.
Dziadek
Partner rozgrywającego. "Dziadek" również odnosi się do kart partnera rozgrywającego, które są kładzione na stół natychmiast po zagraniu karty pierwszego wistu.
Eliminacja i wpuście
Technika, w której zmusza się przeciwnika do zagrania koloru korzystnego dla rozgrywającego.
Fałszywa karta
Karta zagrana w sposób wprowadzający w błąd, aby zmylić przeciwnika.
Fit
Mieć fit
Mieć przynajmniej osiem kart w kolorze między obiema rękami danej pary. O tych dwóch graczach mówi się, że mają fit.
Forsing
Odzywka zmuszająca partnera do ponownego zalicytowania.
Forsująca do końcówki
Umowa/sekwencja, w której para zobowiązuje się do zagrania co najmniej końcówki; żadna odzywka nie może zatrzymać się niżej.
Forsujący czwarty kolor
forsujący 4-ty kolor
Gdy trzy kolory zostały zalicytowane w pierwszych trzech odzywkach jednej strony, odzywka w czwartym kolorze jest sztuczna. Pyta otwierającego o podanie dalszego opisu ręki. Forsujący czwarty kolor wymaga przynajmniej 11 PC.
Forsujący pas
Sztuczny pas, który zmusza partnera do ponownej odzywki w danej sekwencji.
Forsujący pas odzywki
Odzywka, która nakazuje partnerowi spasować.
Forsujący trzeci kolor
forsujący 3-ci kolor
Po powtórzeniu koloru otwarcia przez otwierającego kolejna odzywka wcześniej nie zgłoszonego koloru jest sztuczna. Pyta otwierającego o podanie dalszego opisu ręki. Forsujący trzeci kolor wymaga przynajmniej 10 PC.
Forta
Karta zagrania naprzeciwko lewy przegrywającej.
Gambling
Zwany Gambling 3BA. Odzywka ta oznacza pełny 7-kartowy kolor młodszy bez bocznego Asa lub Króla.
Goły kolor
Goły
Posiadanie tylko jednej karty (singla) w kolorze. Może też mieć znaczenie o kartach: "mieć gołego Króla" oznacza posiadanie tylko Króla w tym kolorze.
Góra niczego
[Głównie we Francji] Odnosi się do wistu ze słabego koloru (bez honorów) gdy grany jest kontrakt bezatutowy. Z 2 lub 3 kartami wistujesz najwyższą. Z 4 lub większą ilością kart wistujesz drugą od góry.
Honor
Honory
Jest 5 honorów w każdym kolorze: As, Król, Dama, Walet i 10.
Ilościówka
Ilościówka w kolorze pokazuje czy ilość kart w kolorze jest parzysta czy nieparzysta.
Ilościowy
Ilościowa odzywka
Odzywka zapraszająca partnera do zagrania szlemika jeśli ma rękę maksymalną.
Impas
Technika składająca się z zagrania koloru mając nadzieję na konkretny rozkład kart u obrońców, pozwalająca na wzięcie jednej lub więcej lew. Ta technika jest nigdy pewna ale może umożliwić ci wzięcie lewy, której nigdy nie mógłbyś wziąć jeśli byś nie wypróbował jej.
Kłaść na
Zagranie wyższego honoru niż ten zagrany przez przeciwnika, w większości wypadków w celu wyrobienia własnego honoru lub domniemanego honoru partnera.
Kibic
Obserwator gry.
Kolor
Kolory
Kolory w talii kart to Piki, Kiery, Kara i Trefle. W związku z tym jest 13 kart w kolorze w talii 52 kart.
Kolor nielicytowany
Kolory nielicytowane
Podczas licytacji, odnosi się do kolorów, które nie zostały jeszcze zalicytowane.
Komunikacja
Komunikacje, Dojście, Dojścia
Karty pozwalające ci przejścia z jednej ręki do drugiej (w ramach pary).
Końcówka
Końcówki
Aby wygrać końcówkę w brydżu musisz wziąć konkretną liczbę lew w zależności od koloru w którym kontrakt jest grany.
W bez atu: od poziomu 3 (np. przynajmniej 9 lew).
W kolor starszy: od poziomu 4 (np. przynajmniej 10 lew).
W kolor młodszy: od poziomu 5 (np. przynajmniej 11 lew).
Kontra
Kontra wywoławcza, Kontry, Kontra karna, Karna
Odzywka po odzywce przeciwnika która zwiększa punktowalność kontraktu ugrany bądź przegrany. Ma znaczenie wywoławcze lub karne w zależności od sytuacji. Kontra wywoławcza pyta partnera o zalicytowanie jednego z pozostałych kolorów. Kontra karna albo propozycyjna prosi partnera o spasowanie bo uważasz że obłożysz kontrakt przeciwnika. Odzywka kontry jest symbolizowana jako biały krzyż na czerwonym tle.
Kontrakt
Zobowiązanie rozgrywającego do wzięcia konkretnej liczby lew wskazanych przez ostateczną odzywkę na koniec licytacji. Ostateczny kontrakt dla danego rozdania jest ustalany po 3 pasach. Przykład: po 1BA-Pass-3BA-Pass-Pass-Pass, kontrakt to 3BA i otwierający 1BA staje się rozgrywającym.
Kontrola
Kontrole
Trzymanie w kolorze poprzez honory (gdy posiadasz Asa lub Króla) lub poprzez krótkość (gdy posiadasz singla lub renons).
Konwencja
Konwencje
Odzywka mająca konkretne znaczenie po ustaleniu z partnerem. Może także odnosić się do sposobu rozegrania kart w obronie kiedy ma to znaczenie po ustaleniu z partnerem.
Landy
Interwencja po otwarciu 1BA: 2♣ pokazuje oba majory.
Lavinthal
Preferencja koloru
Zrzutka prosząca partnera o zagranie innego, wskazanego koloru.
Lepszy młodszy
Odzywka zalicytowana w następujących warunkach:
- 1sza odzywka zalicytowana przy stole.
- W kolor młodszy, czyli Kara lub Trefle.
- W najdłuższy kolor (w którym masz największą liczbę kart) spośród dwóch kolorów młodszych.
Jeżeli kolory młodsze są równej długości to licytujesz 1 Trefl z 3 kartami w Treflach i 3 kartami w Karach. W przeciwnym razie licytujesz 1 Karo.
Lewa
Lewy
Lewa składa się z 4 zagranych kart, jedna przez każdego gracza przy stole. Lewy zdobyte przez parę umożliwiają determinację wyniku kontraktu po zakończeniu rozdania.
Lewa kładąca
Lewy kładące
Każda lewa która uniemożliwia już rozgrywającemu wygranie kontraktu.
Młodszy kolor
Odnosi się do Trefli i Kar.
Magister pojedynczy i podwójny
Konwencja używana przez odpowiadającego gdy licytuje swoją drugą odzywkę po 1BA otwierającego aby opisać swoją rękę.
Manewr wiedeński
Technika, w której zachowuje się cenne wejście, aby wykonać późniejsze ściśnięcie.
Mecz teamów
Rodzaj turnieju, w którym 2 drużyny z czterech graczy każda gra przeciwko sobie. Para NS ze stolika A jest w drużynie z parą EW ze stolika B, podczas gdy rozdania są identyczne na obu stołach. Sposób liczenia zapisu jest różny od turnieju parowego.
Mini-maxi
Odzywka mini-maxi jest odzywką forsującą, wskazującą albo silną albo słabą rękę.
Minimalna siła
Minimalna siła posiadana przez obu graczy tej samej pary. Jest liczona poprzez dodanie swoich punktów i minimalną liczbę punktów jakie partner mógłby w teorii posiadać.
Minimalne powtórzenie koloru
Powtórzenie koloru na szczeblu minimalnym oznacza zalicytowanie tego samego koloru dwukrotnie na najniższych możliwych szczeblach.
Misfit
Mieć misfit
Posiadać mniej niż 8 kart w tym samym kolorze pomiędzy 2 rękoma w parze. O tych dwóch graczach mówi się, że mają misfit.
Multi 2♦
Sztuczne otwarcie na poziomie 2♦, które może oznaczać różne typy rąk (np. słaba szóstka w majorze, silna ręka zrównoważona).
N/A
Nadróbka
Nadróbki
Każda lewa zdobyta nadwyżkowo do kontraktu przez stronę rozgrywającą.
Namyats
Transfer południowoafrykański
Konwencja składająca się ze zmiany znaczenia otwarć na wysokości 4. 4C wskazuje otwarcie 4H z maksymalnie jedną przegrywającą w atutach. 4D oznacza ładne otwarcie 4S. 4H i 4S wskazują otwarcia na niezbyt dobrym kolorze.
Naturalna
Odzywka naturalna oznacza odzywkę, w której kolorze zalicytowanym masz przynajmniej 4 karty.
Naturalne ilościówki
Nieparzyste-parzyste
System sygnałów, składający się ze wskazywania parzystej liczby kart poprzez najpierw zagranie wyższej karty od następnej (6 potem 2 z 6 i 2 albo z Waletem,7, 6 i 2) albo wskazanie nieparzystej liczby kart poprzez najpierw zagranie najniższej karty (2, potem 6 z 8, 6 i 2 albo z Waletem, 8, 7, 6 i 2). Te sygnały mają zastosowanie tylko w przypadkach, gdy nie masz zainteresowania zagraniem wysokiej karty do zagrywanej lewy.
Nie mieć do koloru
Nie posiadać więcej kart w danym kolorze.
Nieforsująca
Oznacza odzywkę, po której partner ma prawo spasować.
Niezrównoważone
Niezrównoważona ręka, Niezrównoważone ręce
Ręka jest niezrównoważona gdy posiada jednego singla, jeden renons lub co najmniej dwa duble.
Obora
Wypadek pomiędzy dwoma graczami tej samej pary prowadząca do złego kontraktu lub zagrania karty.
Obrona
Obrona to para graczy grająca na obronie.
Odblokowanie
Technika polegająca na pozbywaniu się kart, które utrudniają komunikację.
Odpowiadający
Podczas licytacji odnosi się do partnera otwierającego.
Odwrotna finta
Finesse rozegrana w przeciwnym kierunku niż „naturalna”, na podstawie informacji z licytacji lub gry.
Odzywka
Odzywki, Sekwencja licytacyjna, Licytacja
Proces, którego celem jest ustalenie ostatecznego kontraktu używając odzywek. Razem odzywki w danym rozdaniu są nazywane sekwencją licytacyjną lub licytacją.
Odzywka fitująca
Odzywka w kolorze domyślnie potwierdzająca fit w jednym z kolorów partnera.
Odzywka na wznawiającej
Odzywka zalicytowana po dwóch pasach.
Odzywka próbna
Odzywka na poziomie 3 (po znalezieniu fitu w majorze), prosząca o pomoc w bocznym kolorze, aby zdecydować, czy grać końcówkę.
Odzywka wyboru koloru
Odzywka oznaczająca twój wybór koloru spośród dwóch opisanych kolorów partnera (dwukolorówki) podczas licytacji. Nie oznacza to, że macie fit.
Odzywka zachęcająca
Próba szlemikowa
Odzywka mówiąca partnerowi, że szlem jest możliwy.
Otwarcie
Pierwsza odzywka poza pasem.
Otwierający
Gracz, który pierwszy zalicytuje (da odzywkę inną niż pass).
Partner
Gracz z którym grasz przeciwko dwóm pozostałym graczom.
Pasywna
Odnosi się do obrony uznanej za nieryzykownej.
Pierwszy wist
Pierwsze wisty
Pierwsza karta zagrana do pierwszej lewy, tuż po zakończeniu licytacji.
Podwójny wist
Plan gry polegający na naprzemiennym przebijaniu w obu rękach w celu stworzenia dodatkowych lew atutowych.
Poprawienie (na)
Zalicytowanie koloru obiecanego przez partnera. Poprawienie nie zawsze jest obowiązkowe.
Powtórna odzywka
Druga odzywka otwierającego, precyzująca jego rękę po odpowiedzi partnera.
Powtórzenie koloru ze skokiem
Powtórzenie koloru ze skokiem oznacza zalicytowanie koloru, który mogłeś zalicytować szczebel niżej.
Premia
Punkty premiowe
Gdy wygrasz kontrakt, poza punktami zdobytymi za wzięcie lew, możesz również uzyskać ponadto punkty premiowe. 50 punktów jest przyznawanych za częsciówkę, 300 albo 500 punktów za końcówkę, 800 lub 1250 punktów za szlemika, 1300 lub 2000 punktów za szlema.
Przebitka
Przebite, Nadbitka, Nadbite
Składa się z zagrania atuta gdy już nie masz więcej kart w kolorze zagranym. Pozwala ci to wzięcie lewy, chyba że zostanie nadbita, np. gdy inny gracz zagra atuta wyższego od twojego.
Przeciwnik
Gracz na przeciwnej linii; Gracz z pary przeciwko której grasz.
Przejęcie
Zagranie wyższej karty niż partner (zazwyczaj honoru) aby nie utrzymał się na wiście.
Przepuszczenie
Technika składająca się z przetrzymania kontroli w celu zerwania komunikacji pomiędzy dwoma graczami z przeciwnej pary.
Psychika
Celowo myląca odzywka, aby spróbować zmienić wynik (rzadko stosowana i ryzykowna).
Punkty honorowe
Ta metoda oceny ręki jest datowana na okres przedwojenny i została stworzona przez Anglika, Miltona Work’a. Umożliwia ona graczowi ustalenie konkretnej wartości punktowej swojej ręki. 4 punkty za Asa, 3 punkty za Króla, 2 punkty za Damę i 1 punkt za Waleta. Jest 10 punktów honorowych w każdym kolorze i w związku z tym 40 punktów w talii.
Punkty układowe
Są to punkty dodawane do punktów honorowych gdy fit poza bez atu istnieje pomiędzy dwoma graczami tej samej pary. Uznaje się wtedy, że renons jest wart 3 punkty, singiel 2 punkty, dubel 1 punkt, dziewiąty atut 2 punkty a każdy następny 1 punkt. Oczywiście, jeżeli masz fit z partnerem, ale masz na przykład tylko 1 atuta, to będzie ciężko tobie przebijać i, w związku z tym, liczenie sobie punktów układowych za kolory krótkie nie jest odpowiednie.
Punkty za długość
Są to punkty dodawane do punktów honorowych do oceny plastyczności ręki w kontraktach bezatutowych. Jest 1 dodatkowy punkt za dobry 5-kartowy kolor i 2 za dobry 6-kartowy kolor.
Punkty za lewy
Każde punkty liczone przez stronę rozgrywającego do wygrania kontraktu. Zależą od koloru atutowego kontraktu. Trefle lub Kara: 20 punktów za lewę wziętą powyżej sześciu. Kiery lub Piki: 30 punktów za lewę wziętą powyżej sześciu. Bez atu: 40 punktów za pierwszą lewę, 30 punktów za każdą kolejną. Do tych punktów muszą być dodane punkty premiowe.
Ręka
Ręce
13 kart rozdanych graczowi.
Ręka jednokolorowa
Ręka z kolorem przynajmniej 6-kartowym i bez żadnego innego 4-kartowego koloru (6322, 6331, 7222, 7321, 7330, 8...).
Ręka niezrównoważona
Ręce niezrównoważone
Ręka jest niezrównoważona, gdy ma co najmniej jednego singla lub renons lub co najmniej dwa duble.
Ręka zrównoważona
Ręce zrównoważone
Ręka jest zrównoważona, gdy ma co najwyżej jednego dubla i nie ma singla lub renonsu.
Rekontra
Deklaracja po kontrze przeciwnika, zwiększająca wartość punktową przy wygraniu bądź przegraniu. Odzywka rekontry jest symbolizowana przez dwa białe krzyże na niebieskim tle.
Relais
Sztuczna odzywka prosząca partnera o dodatkowe informacje, bez opisu własnej ręki.
Renons
Błąd polegający na niezagraniu żądanego koloru mimo posiadania jeszcze kart w tym kolorze.
Rozdający
Dealer
Gracz rozdający karty.
Rozdanie
Dystrybucja 52 kart z talii do utworzenia czterech rąk graczy. Rozdanie także odnosi się do utworzonego układu, licytacji i rozgrywki jako całości.
Rozgrywający
Gracz, który jako pierwszy zalicytował kolor lub bez atu ostatecznego kontraktu grany przez jego parę. Dlatego też dysponuje kartami własnymi jak i tymi z dziadka, które siedzą naprzeciwko niego.
Rozkład
Dystrybucja 52 kart z talii do utworzenia 4 rąk graczy.
Słabe dwa
Otwarcie na poziomie 2 pokazujące słabą rękę z szóstką w kolorze.
Sekwens
Górna z sekwensu
Sekwens oznacza serię kart w tym samym kolorze. Zmienia znaczenie w zależności od tego czy to kontrakt bezatutowy czy kolorowy.
- Przy kontrakcie kolorowym sekwens składa się z dwóch kolejnych honorów (10 i 9 również są liczone jako sekwens).
- Przy kontrakcie bezatutowym potrzebujesz 3 kolejnych honorów dla wistu górną kartą z sekwensu, ale fałszywe sekwensy są również akceptowalne. Sekwens 4-kartowy, w którym brakuje jednej karty jest nazywany niepełnym sekwensem.
Singleton
Singiel
"Posiadanie singla" oznacza posiadanie tylko jednej karty w danym kolorze.
Skok
Odzywka zalicytowana na wyższym szczeblu niż ten konieczny.
Spasować
Pass, Bez odzywki
Oznacza nie licytowanie, kontrowanie lub rekontrowanie gdy jest twoja kolej podczas licytacji, wobec czego "pasowanie" odzywką "Pass".
Splinter
Odzywka ze skokiem wskazująca krótkość w kolorze skoku i fit w ostatnim wskazanym kolorze partnera. Normalnie nie licytuje się splintera w kolorze, w którym posiadasz gołego Asa lub Króla.
Squeeze
Technika, w której obrońca jest zmuszony odrzucić przydatną kartę.
Starszy kolor
Odnosi się do Kierów i Pików.
Stayman
Konwencja używana po otwarciu 1BA w celu zapytania otwierającego czy ma jakąś starszą czwórkę.
Strona
2 graczy tworzy parę przeciwko dwóm innym graczom. Często nazywane strona EW i strona NS.
Sygnał postawy
Attitude
Sygnał w obronie pokazujący, czy obrońca lubi (lub nie) rozgrywany kolor. Zazwyczaj mała karta oznacza zainteresowanie kolorem.
Sygnał preferencji koloru
Karta wskazująca partnerowi, w który kolor ma odwrócić. Jest głównie używana gdy dajesz partnerowi przebitkę lub gdy w dziadku jest singiel.
Sygnał Smitha
Sygnał w bezatutach podczas drugiej lewy, informujący o stosunku do koloru wyjścia.
Szczebel
Szczeble
Ilość lew powyżej 6 do wzięcia do wygrania kontraktu. Kontrakt na szczeblu 1 będzie wygrany jeśli para go grająca weźmie co najmniej 7 lew.
Szlemik
Szlemiki, Szlem, Szlemy
Szlemik: kontrakt na poziome 6, np. 12 lew.
Szlem: kontrakt na poziomie 7, np. 13 lew.
Transfery
Konwencja używana po otwarciu 1BA lub 2BA. Ta konwencja składa się z licytowania 2 Karo lub 2 Kier (3 Karo lub 3 Kier po 2BA) aby wskazać 5 kart w Kierach lub Pikach. W teorii, otwierający przyjmuje transfer. Ta konwencja umożliwia odpowiadającemu opisanie rąk słabych, średnich i silnych.
Trójka
"Posiadać trójkę" oznacza posiadanie trzech kart w danym kolorze.
Trójkolorówka
Ręka, która ma przynajmniej 3 4-kartowe kolory (4441 lub 5440).
Turniej parowy
To jest rodzaj turnieju, w którym zapisy par są porównywane z wszystkimi zapisami par grających na tej samej linii (NS lub EW) przy stole. MP (Maksy) są używane do punktowania takich turniejów.
Wejście
Wszedł
Odzywka zalicytowana gdy strona przeciwna otworzyła licytację.
Widły
Posiadanie dwie z trzech kolejnych kart w kolorze, gdy brakującą jest środkowa. Przykład: posiadanie Asa i Damy bez Króla albo Króla i Waleta bez Damy.
Wist
Pierwsza karta zagrana do lewy.
Wistujący
Wistowanie
Gdy kontrakt został wybrany, jest to pierwsza osoba która zagra kartę (zawsze siedząca po lewej stronie rozgrywającego).
Wyrabianie
Akcja kontynuowanego zagrywania koloru aby przeciwnik zagrał honor, co umożliwia wyrobienie twojego.
Wyrobić
Wyrobienie
Rozegranie wielu rund koloru aby ściągnąć przeciwnikom karty w tym kolorze żeby móc wziąć lewy z longera lub zagranie honoru aby wybić wyższy honor przed wzięciem jednej lub wielu lew w tym kolorze.
XYZ
Konwencja używana przez odpowiadającego do opisania ręki gdy licytuje swoją drugą odzywkę, gdy licytacja jest jeszcze na poziomie 1.
Założenia
Sposób, według którego punkty premiowe lub punkty karne za lewy kładące są przyznawane. Gdy jesteś po partii, kary za lewy kładące są większe, ale premie za końcówki i szlemiki są również większe. Historycznie, w brydżu robrowym, rober był robiony po wygraniu dwóch końcówek. Następnie się mówiło, że strona, która zrobiła robra jest po partii, a strona która nie zrobiła robra jest przed partia. Założenia mają wpływ na premie za końcówki i szlemiki, jak również wartość lew kładących, czy nieskontrowanych, skontrowanych czy zrekontrowanych. W turniejach każde rozdanie jest niezależne. Aby odtworzyć warunki robrowe, obu stronom nadaje się zmienne założenia w każdym rozdaniu.
Zablokowanie
Kiedy kolor nie może być w pełni rozegrane między rozgrywającym a dziadkiem ze względu na rangę kart.
Przykład: dziadek posiada Asa i Damę. Rozgrywający posiada Króla, 3 i 2. Nie możesz wziąć 3 lew w tym kolorze. Kolor jest określony jako zablokowany.
Zagranie karty
Odnosi się do części gry po licytacji, gdy gracze grają swoje 13 kart.
Zalicytowanie kontroli
Kontrola
Odzywka w kolorze mówiąca partnerowi że nie utracimy dwóch natychmiastowych lew w tym kolorze.
Zatrzymanie
Stop, Kontrola
Także "kontrole". Termin używany głównie przy kontraktach bezatutowych. Karta lub kombinajca kart, które uniemożliwiają przeciwnikowy wzięcie wszystkich lew w tym kolorze na pierwszym wiście.
Zgranie
Zagranie swoich fort.
Zmiana (na)
Gdy grasz w obronie i zyskujesz prawo wistu, składa się z nie zagrania w kolor zawistowany przez partnera.
Zrównoważone
Zrównoważona ręka, Zrównoważone ręce
Ręka jest zrównoważona gdy posiada co najwyżej jednego dubla i brak singla lub renonsu.
Zrzucanie
Zrzutka, Zrzutki
Akcja dokładania karty z innego koloru niż ten pierwotnie zagrany gdy nie masz już kart w tym kolorze.
Zrzutka
Zrzutki, Zrzucać na
W niektórych sytuacjach, dołożenie karty, która konwencyjnie zachęca partnera do zagrania w konkretny kolor, zasadniczo grając wysoką kartę w tamtym kolorze.