Słownik brydżowy

Wszystkie

Łapanie (kogoś)

Akcja spasowania po kontrze wywoławczej w celu wzięcia zapisu karnego gdy masz silną opozycję w kolorze atutowym.

5-kart starszy

Posiadanie przynajmniej 5 kart w Kierach lub Pikach w ręce.

Agresywne

Aktywne zagranie obronne użyte w awaryjnej sytuacji, jak wistowanie spod króla przeciwnika w nadziei wzięcia w przyszłości lew.

Atut

Przy kontrakcie kolorowym atuty to trzynaście kart w tym kolorze. Kiedy nie posiadasz żadnych kart w kolorze zagranym, zagranie atuta (np. przebicie) umożliwia ci wzięcie tej lewy.

Auto-forsing

Gracz, który tak zalicytuje taką odzywki zobowiązuje się do nie spasowania po kolejnej odzywce partnera jeżeli końcówka nie została osiągnięta i żaden z przeciwników nie wszedł.

Baron

Konwencja licytacyjna, składająca się z nazwania swoich długich kolorów w kolejności starszeństwa kolorów (Trefle, Kara, Kiery, Piki).

Bath Coup

Technika używana przez rozgrywającego składająca się z przepuszczenia Króla na wiście na kontrakt bezatutowy mając Asa i Waleta, żeby zmusić wistującego do zagrania do wideł ponownie.

Blackwood

Konwencyjna odzywka 4BA pytająca partnera ile asów posiada. Klasyczne odpowiedzi to: 5 Trefli

Blok

Odzywka ze skokiem pokazująca długi kolor i kilka lew defensywnych. Daje zarówno dokładną informację partnerowi, jak i jej celem jest uniemożliwienie przeciwnikom znalezienie najlepszego kontraktu.

Cuebid

Zalicytowanie cuebidu to zalicytowanie koloru przeciwnika. Celem jest często szukanie zatrzymania w tym kolorze żeby móc zagrać w bez atu albo żeby pokazać silną rękę.

Częściówka

Częściówki

Wszystkie kontrakty niższe od końcówki lub szlemika, np. wszystkie kontrakty od 1C do 4D poza 3BA.

Czwarta najlepsza

Konwencja wistowa głównie używana na kontrakty bezatutowe gdy pierwszy wist jest czwartą kartą (od góry) w kolorze bez sekwensu.

Długość

Ilość kart w danym kolorze.

Do nieba

Maksymalna siła pomiędzy dwoma graczami danej pary. Jest liczona poprzez dodanie swoich punktów do maksymalnej liczby punktów, które partner mógłby w teorii mieć.

Dołożenie (do koloru)

Zagranie karty w kolorze zaproponowanym.

Dojście

Gdy zagrasz kartę na obronie, jest to karta która ci umożliwia późniejsze uzyskanie pierwszeństwa wistu. Dobrze usytuowany Król lub As są typowymi dojściami.

Drury

Konwencja używana przez odpowiadającego gdy najpierw spasował aby upewnić się, że partnera otwarcie nie jest słabe.

Dubel

"Posiadać dubla" oznacza posiadać tylko dwie karty w tym kolorze.

Dwukolorówka

Skok dwukolorówką, Silna dwukolorówka, Ekonomiczna dwukolorówka, Dwukolorówki

Dwukolorówka: skład włączający przynajmniej jeden 5-kartowy kolor i jeden 4-kartowy kolor. Przykłady: 5422, 5431, 5521, 5530, 6421, 6430, itc.

Skok dwukolorówką: odzywka w drugim kolorze która mogła być zalicytowana na niższym szczeblu.

Silna dwukolorówka: odzywka w drugim kolorze, która forsuje partnera do zalicytowania twojego pierwszego koloru na wysokości 3.

Ekonomiczna dwukolorówka: odzywka w drugim kolorze, która umożliwia partnerowi zalicytowanie pierwszego koloru na tym samym szczeblu.

Dziadek

Partner rozgrywającego. "Dziadek" również odnosi się do kart partnera rozgrywającego, które są kładzione na stół natychmiast po zagraniu karty pierwszego wistu.

Eliminacja i wpuście

Technika, w której zmusza się przeciwnika do zagrania koloru korzystnego dla rozgrywającego.

Fałszywa karta

Karta zagrana w sposób wprowadzający w błąd, aby zmylić przeciwnika.

Fit

Mieć fit

Mieć przynajmniej osiem kart w kolorze między obiema rękami danej pary. O tych dwóch graczach mówi się, że mają fit.

Forsing

Odzywka zmuszająca partnera do ponownego zalicytowania.

Forsująca do końcówki

Umowa/sekwencja, w której para zobowiązuje się do zagrania co najmniej końcówki; żadna odzywka nie może zatrzymać się niżej.

Forsujący czwarty kolor

forsujący 4-ty kolor

Gdy trzy kolory zostały zalicytowane w pierwszych trzech odzywkach jednej strony, odzywka w czwartym kolorze jest sztuczna. Pyta otwierającego o podanie dalszego opisu ręki. Forsujący czwarty kolor wymaga przynajmniej 11 PC.

Forsujący pas

Sztuczny pas, który zmusza partnera do ponownej odzywki w danej sekwencji.

Forsujący pas odzywki

Odzywka, która nakazuje partnerowi spasować.

Forsujący trzeci kolor

forsujący 3-ci kolor

Po powtórzeniu koloru otwarcia przez otwierającego kolejna odzywka wcześniej nie zgłoszonego koloru jest sztuczna. Pyta otwierającego o podanie dalszego opisu ręki. Forsujący trzeci kolor wymaga przynajmniej 10 PC.

Forta

Karta zagrania naprzeciwko lewy przegrywającej.

Gambling

Zwany Gambling 3BA. Odzywka ta oznacza pełny 7-kartowy kolor młodszy bez bocznego Asa lub Króla.

Goły kolor

Goły

Posiadanie tylko jednej karty (singla) w kolorze. Może też mieć znaczenie o kartach: "mieć gołego Króla" oznacza posiadanie tylko Króla w tym kolorze.

Góra niczego

[Głównie we Francji] Odnosi się do wistu ze słabego koloru (bez honorów) gdy grany jest kontrakt bezatutowy. Z 2 lub 3 kartami wistujesz najwyższą. Z 4 lub większą ilością kart wistujesz drugą od góry.

Honor

Honory

Jest 5 honorów w każdym kolorze: As, Król, Dama, Walet i 10.

Ilościówka

Ilościówka w kolorze pokazuje czy ilość kart w kolorze jest parzysta czy nieparzysta.

Ilościowy

Ilościowa odzywka

Odzywka zapraszająca partnera do zagrania szlemika jeśli ma rękę maksymalną.

Impas

Technika składająca się z zagrania koloru mając nadzieję na konkretny rozkład kart u obrońców, pozwalająca na wzięcie jednej lub więcej lew. Ta technika jest nigdy pewna ale może umożliwić ci wzięcie lewy, której nigdy nie mógłbyś wziąć jeśli byś nie wypróbował jej.

Kłaść na

Zagranie wyższego honoru niż ten zagrany przez przeciwnika, w większości wypadków w celu wyrobienia własnego honoru lub domniemanego honoru partnera.

Kibic

Obserwator gry.

Kolor

Kolory

Kolory w talii kart to Piki, Kiery, Kara i Trefle. W związku z tym jest 13 kart w kolorze w talii 52 kart.

Kolor nielicytowany

Kolory nielicytowane

Podczas licytacji, odnosi się do kolorów, które nie zostały jeszcze zalicytowane.

Komunikacja

Komunikacje, Dojście, Dojścia

Karty pozwalające ci przejścia z jednej ręki do drugiej (w ramach pary).

Końcówka

Końcówki

Aby wygrać końcówkę w brydżu musisz wziąć konkretną liczbę lew w zależności od koloru w którym kontrakt jest grany.
W bez atu: od poziomu 3 (np. przynajmniej 9 lew).
W kolor starszy: od poziomu 4 (np. przynajmniej 10 lew).
W kolor młodszy: od poziomu 5 (np. przynajmniej 11 lew).

Kontra

Kontra wywoławcza, Kontry, Kontra karna, Karna

Odzywka po odzywce przeciwnika która zwiększa punktowalność kontraktu ugrany bądź przegrany. Ma znaczenie wywoławcze lub karne w zależności od sytuacji. Kontra wywoławcza pyta partnera o zalicytowanie jednego z pozostałych kolorów. Kontra karna albo propozycyjna prosi partnera o spasowanie bo uważasz że obłożysz kontrakt przeciwnika. Odzywka kontry jest symbolizowana jako biały krzyż na czerwonym tle.

Kontrakt

Zobowiązanie rozgrywającego do wzięcia konkretnej liczby lew wskazanych przez ostateczną odzywkę na koniec licytacji. Ostateczny kontrakt dla danego rozdania jest ustalany po 3 pasach. Przykład: po 1BA-Pass-3BA-Pass-Pass-Pass, kontrakt to 3BA i otwierający 1BA staje się rozgrywającym.

Kontrola

Kontrole

Trzymanie w kolorze poprzez honory (gdy posiadasz Asa lub Króla) lub poprzez krótkość (gdy posiadasz singla lub renons).

Konwencja

Konwencje

Odzywka mająca konkretne znaczenie po ustaleniu z partnerem. Może także odnosić się do sposobu rozegrania kart w obronie kiedy ma to znaczenie po ustaleniu z partnerem.

Landy

Interwencja po otwarciu 1BA: 2♣ pokazuje oba majory.

Lavinthal

Preferencja koloru

Zrzutka prosząca partnera o zagranie innego, wskazanego koloru.

Lepszy młodszy

Odzywka zalicytowana w następujących warunkach:
- 1sza odzywka zalicytowana przy stole.
- W kolor młodszy, czyli Kara lub Trefle.
- W najdłuższy kolor (w którym masz największą liczbę kart) spośród dwóch kolorów młodszych.
Jeżeli kolory młodsze są równej długości to licytujesz 1 Trefl z 3 kartami w Treflach i 3 kartami w Karach. W przeciwnym razie licytujesz 1 Karo.

Lewa

Lewy

Lewa składa się z 4 zagranych kart, jedna przez każdego gracza przy stole. Lewy zdobyte przez parę umożliwiają determinację wyniku kontraktu po zakończeniu rozdania.

Lewa kładąca

Lewy kładące

Każda lewa która uniemożliwia już rozgrywającemu wygranie kontraktu.

Młodszy kolor

Odnosi się do Trefli i Kar.

Magister pojedynczy i podwójny

Konwencja używana przez odpowiadającego gdy licytuje swoją drugą odzywkę po 1BA otwierającego aby opisać swoją rękę.

Manewr wiedeński

Technika, w której zachowuje się cenne wejście, aby wykonać późniejsze ściśnięcie.

Mecz teamów

Rodzaj turnieju, w którym 2 drużyny z czterech graczy każda gra przeciwko sobie. Para NS ze stolika A jest w drużynie z parą EW ze stolika B, podczas gdy rozdania są identyczne na obu stołach. Sposób liczenia zapisu jest różny od turnieju parowego.

Mini-maxi

Odzywka mini-maxi jest odzywką forsującą, wskazującą albo silną albo słabą rękę.

Minimalna siła

Minimalna siła posiadana przez obu graczy tej samej pary. Jest liczona poprzez dodanie swoich punktów i minimalną liczbę punktów jakie partner mógłby w teorii posiadać.

Minimalne powtórzenie koloru

Powtórzenie koloru na szczeblu minimalnym oznacza zalicytowanie tego samego koloru dwukrotnie na najniższych możliwych szczeblach.

Misfit

Mieć misfit

Posiadać mniej niż 8 kart w tym samym kolorze pomiędzy 2 rękoma w parze. O tych dwóch graczach mówi się, że mają misfit.

Multi 2♦

Sztuczne otwarcie na poziomie 2♦, które może oznaczać różne typy rąk (np. słaba szóstka w majorze, silna ręka zrównoważona).

N/A

Nadróbka

Nadróbki

Każda lewa zdobyta nadwyżkowo do kontraktu przez stronę rozgrywającą.

Namyats

Transfer południowoafrykański

Konwencja składająca się ze zmiany znaczenia otwarć na wysokości 4. 4C wskazuje otwarcie 4H z maksymalnie jedną przegrywającą w atutach. 4D oznacza ładne otwarcie 4S. 4H i 4S wskazują otwarcia na niezbyt dobrym kolorze.

Naturalna

Odzywka naturalna oznacza odzywkę, w której kolorze zalicytowanym masz przynajmniej 4 karty.

Naturalne ilościówki

Nieparzyste-parzyste

System sygnałów, składający się ze wskazywania parzystej liczby kart poprzez najpierw zagranie wyższej karty od następnej (6 potem 2 z 6 i 2 albo z Waletem,7, 6 i 2) albo wskazanie nieparzystej liczby kart poprzez najpierw zagranie najniższej karty (2, potem 6 z 8, 6 i 2 albo z Waletem, 8, 7, 6 i 2). Te sygnały mają zastosowanie tylko w przypadkach, gdy nie masz zainteresowania zagraniem wysokiej karty do zagrywanej lewy.

Nie mieć do koloru

Nie posiadać więcej kart w danym kolorze.

Nieforsująca

Oznacza odzywkę, po której partner ma prawo spasować.

Niezrównoważone

Niezrównoważona ręka, Niezrównoważone ręce

Ręka jest niezrównoważona gdy posiada jednego singla, jeden renons lub co najmniej dwa duble.

Obora

Wypadek pomiędzy dwoma graczami tej samej pary prowadząca do złego kontraktu lub zagrania karty.

Obrona

Obrona to para graczy grająca na obronie.

Odblokowanie

Technika polegająca na pozbywaniu się kart, które utrudniają komunikację.

Odpowiadający

Podczas licytacji odnosi się do partnera otwierającego.

Odwrotna finta

Finesse rozegrana w przeciwnym kierunku niż „naturalna”, na podstawie informacji z licytacji lub gry.

Odzywka

Odzywki, Sekwencja licytacyjna, Licytacja

Proces, którego celem jest ustalenie ostatecznego kontraktu używając odzywek. Razem odzywki w danym rozdaniu są nazywane sekwencją licytacyjną lub licytacją.

Odzywka fitująca

Odzywka w kolorze domyślnie potwierdzająca fit w jednym z kolorów partnera.

Odzywka na wznawiającej

Odzywka zalicytowana po dwóch pasach.

Odzywka próbna

Odzywka na poziomie 3 (po znalezieniu fitu w majorze), prosząca o pomoc w bocznym kolorze, aby zdecydować, czy grać końcówkę.

Odzywka wyboru koloru

Odzywka oznaczająca twój wybór koloru spośród dwóch opisanych kolorów partnera (dwukolorówki) podczas licytacji. Nie oznacza to, że macie fit.

Odzywka zachęcająca

Próba szlemikowa

Odzywka mówiąca partnerowi, że szlem jest możliwy.

Otwarcie

Pierwsza odzywka poza pasem.

Otwierający

Gracz, który pierwszy zalicytuje (da odzywkę inną niż pass).

Partner

Gracz z którym grasz przeciwko dwóm pozostałym graczom.

Pasywna

Odnosi się do obrony uznanej za nieryzykownej.

Pierwszy wist

Pierwsze wisty

Pierwsza karta zagrana do pierwszej lewy, tuż po zakończeniu licytacji.

Podwójny wist

Plan gry polegający na naprzemiennym przebijaniu w obu rękach w celu stworzenia dodatkowych lew atutowych.

Poprawienie (na)

Zalicytowanie koloru obiecanego przez partnera. Poprawienie nie zawsze jest obowiązkowe.

Powtórna odzywka

Druga odzywka otwierającego, precyzująca jego rękę po odpowiedzi partnera.

Powtórzenie koloru ze skokiem

Powtórzenie koloru ze skokiem oznacza zalicytowanie koloru, który mogłeś zalicytować szczebel niżej.

Premia

Punkty premiowe

Gdy wygrasz kontrakt, poza punktami zdobytymi za wzięcie lew, możesz również uzyskać ponadto punkty premiowe. 50 punktów jest przyznawanych za częsciówkę, 300 albo 500 punktów za końcówkę, 800 lub 1250 punktów za szlemika, 1300 lub 2000 punktów za szlema.

Przebitka

Przebite, Nadbitka, Nadbite

Składa się z zagrania atuta gdy już nie masz więcej kart w kolorze zagranym. Pozwala ci to wzięcie lewy, chyba że zostanie nadbita, np. gdy inny gracz zagra atuta wyższego od twojego.

Przeciwnik

Gracz na przeciwnej linii; Gracz z pary przeciwko której grasz.

Przejęcie

Zagranie wyższej karty niż partner (zazwyczaj honoru) aby nie utrzymał się na wiście.

Przepuszczenie

Technika składająca się z przetrzymania kontroli w celu zerwania komunikacji pomiędzy dwoma graczami z przeciwnej pary.

Psychika

Celowo myląca odzywka, aby spróbować zmienić wynik (rzadko stosowana i ryzykowna).

Punkty honorowe

Ta metoda oceny ręki jest datowana na okres przedwojenny i została stworzona przez Anglika, Miltona Work’a. Umożliwia ona graczowi ustalenie konkretnej wartości punktowej swojej ręki. 4 punkty za Asa, 3 punkty za Króla, 2 punkty za Damę i 1 punkt za Waleta. Jest 10 punktów honorowych w każdym kolorze i w związku z tym 40 punktów w talii.

Punkty układowe

Są to punkty dodawane do punktów honorowych gdy fit poza bez atu istnieje pomiędzy dwoma graczami tej samej pary. Uznaje się wtedy, że renons jest wart 3 punkty, singiel 2 punkty, dubel 1 punkt, dziewiąty atut 2 punkty a każdy następny 1 punkt. Oczywiście, jeżeli masz fit z partnerem, ale masz na przykład tylko 1 atuta, to będzie ciężko tobie przebijać i, w związku z tym, liczenie sobie punktów układowych za kolory krótkie nie jest odpowiednie.

Punkty za długość

Są to punkty dodawane do punktów honorowych do oceny plastyczności ręki w kontraktach bezatutowych. Jest 1 dodatkowy punkt za dobry 5-kartowy kolor i 2 za dobry 6-kartowy kolor.

Punkty za lewy

Każde punkty liczone przez stronę rozgrywającego do wygrania kontraktu. Zależą od koloru atutowego kontraktu. Trefle lub Kara: 20 punktów za lewę wziętą powyżej sześciu. Kiery lub Piki: 30 punktów za lewę wziętą powyżej sześciu. Bez atu: 40 punktów za pierwszą lewę, 30 punktów za każdą kolejną. Do tych punktów muszą być dodane punkty premiowe.

Ręka

Ręce

13 kart rozdanych graczowi.

Ręka jednokolorowa

Ręka z kolorem przynajmniej 6-kartowym i bez żadnego innego 4-kartowego koloru (6322, 6331, 7222, 7321, 7330, 8...).

Ręka niezrównoważona

Ręce niezrównoważone

Ręka jest niezrównoważona, gdy ma co najmniej jednego singla lub renons lub co najmniej dwa duble.

Ręka zrównoważona

Ręce zrównoważone

Ręka jest zrównoważona, gdy ma co najwyżej jednego dubla i nie ma singla lub renonsu.

Rekontra

Deklaracja po kontrze przeciwnika, zwiększająca wartość punktową przy wygraniu bądź przegraniu. Odzywka rekontry jest symbolizowana przez dwa białe krzyże na niebieskim tle.

Relais

Sztuczna odzywka prosząca partnera o dodatkowe informacje, bez opisu własnej ręki.

Renons

Błąd polegający na niezagraniu żądanego koloru mimo posiadania jeszcze kart w tym kolorze.

Rozdający

Dealer

Gracz rozdający karty.

Rozdanie

Dystrybucja 52 kart z talii do utworzenia czterech rąk graczy. Rozdanie także odnosi się do utworzonego układu, licytacji i rozgrywki jako całości.

Rozgrywający

Gracz, który jako pierwszy zalicytował kolor lub bez atu ostatecznego kontraktu grany przez jego parę. Dlatego też dysponuje kartami własnymi jak i tymi z dziadka, które siedzą naprzeciwko niego.

Rozkład

Dystrybucja 52 kart z talii do utworzenia 4 rąk graczy.

Słabe dwa

Otwarcie na poziomie 2 pokazujące słabą rękę z szóstką w kolorze.

Sekwens

Górna z sekwensu

Sekwens oznacza serię kart w tym samym kolorze. Zmienia znaczenie w zależności od tego czy to kontrakt bezatutowy czy kolorowy.
- Przy kontrakcie kolorowym sekwens składa się z dwóch kolejnych honorów (10 i 9 również są liczone jako sekwens).
- Przy kontrakcie bezatutowym potrzebujesz 3 kolejnych honorów dla wistu górną kartą z sekwensu, ale fałszywe sekwensy są również akceptowalne. Sekwens 4-kartowy, w którym brakuje jednej karty jest nazywany niepełnym sekwensem.

Singleton

Singiel

"Posiadanie singla" oznacza posiadanie tylko jednej karty w danym kolorze.

Skok

Odzywka zalicytowana na wyższym szczeblu niż ten konieczny.

Spasować

Pass, Bez odzywki

Oznacza nie licytowanie, kontrowanie lub rekontrowanie gdy jest twoja kolej podczas licytacji, wobec czego "pasowanie" odzywką "Pass".

Splinter

Odzywka ze skokiem wskazująca krótkość w kolorze skoku i fit w ostatnim wskazanym kolorze partnera. Normalnie nie licytuje się splintera w kolorze, w którym posiadasz gołego Asa lub Króla.

Squeeze

Technika, w której obrońca jest zmuszony odrzucić przydatną kartę.

Starszy kolor

Odnosi się do Kierów i Pików.

Stayman

Konwencja używana po otwarciu 1BA w celu zapytania otwierającego czy ma jakąś starszą czwórkę.

Strona

2 graczy tworzy parę przeciwko dwóm innym graczom. Często nazywane strona EW i strona NS.

Sygnał postawy

Attitude

Sygnał w obronie pokazujący, czy obrońca lubi (lub nie) rozgrywany kolor. Zazwyczaj mała karta oznacza zainteresowanie kolorem.

Sygnał preferencji koloru

Karta wskazująca partnerowi, w który kolor ma odwrócić. Jest głównie używana gdy dajesz partnerowi przebitkę lub gdy w dziadku jest singiel.

Sygnał Smitha

Sygnał w bezatutach podczas drugiej lewy, informujący o stosunku do koloru wyjścia.

Szczebel

Szczeble

Ilość lew powyżej 6 do wzięcia do wygrania kontraktu. Kontrakt na szczeblu 1 będzie wygrany jeśli para go grająca weźmie co najmniej 7 lew.

Szlemik

Szlemiki, Szlem, Szlemy

Szlemik: kontrakt na poziome 6, np. 12 lew.
Szlem: kontrakt na poziomie 7, np. 13 lew.

Transfery

Konwencja używana po otwarciu 1BA lub 2BA. Ta konwencja składa się z licytowania 2 Karo lub 2 Kier (3 Karo lub 3 Kier po 2BA) aby wskazać 5 kart w Kierach lub Pikach. W teorii, otwierający przyjmuje transfer. Ta konwencja umożliwia odpowiadającemu opisanie rąk słabych, średnich i silnych.

Trójka

"Posiadać trójkę" oznacza posiadanie trzech kart w danym kolorze.

Trójkolorówka

Ręka, która ma przynajmniej 3 4-kartowe kolory (4441 lub 5440).

Turniej parowy

To jest rodzaj turnieju, w którym zapisy par są porównywane z wszystkimi zapisami par grających na tej samej linii (NS lub EW) przy stole. MP (Maksy) są używane do punktowania takich turniejów.

Wejście

Wszedł

Odzywka zalicytowana gdy strona przeciwna otworzyła licytację.

Widły

Posiadanie dwie z trzech kolejnych kart w kolorze, gdy brakującą jest środkowa. Przykład: posiadanie Asa i Damy bez Króla albo Króla i Waleta bez Damy.

Wist

Pierwsza karta zagrana do lewy.

Wistujący

Wistowanie

Gdy kontrakt został wybrany, jest to pierwsza osoba która zagra kartę (zawsze siedząca po lewej stronie rozgrywającego).

Wyrabianie

Akcja kontynuowanego zagrywania koloru aby przeciwnik zagrał honor, co umożliwia wyrobienie twojego.

Wyrobić

Wyrobienie

Rozegranie wielu rund koloru aby ściągnąć przeciwnikom karty w tym kolorze żeby móc wziąć lewy z longera lub zagranie honoru aby wybić wyższy honor przed wzięciem jednej lub wielu lew w tym kolorze.

XYZ

Konwencja używana przez odpowiadającego do opisania ręki gdy licytuje swoją drugą odzywkę, gdy licytacja jest jeszcze na poziomie 1.

Założenia

Sposób, według którego punkty premiowe lub punkty karne za lewy kładące są przyznawane. Gdy jesteś po partii, kary za lewy kładące są większe, ale premie za końcówki i szlemiki są również większe. Historycznie, w brydżu robrowym, rober był robiony po wygraniu dwóch końcówek. Następnie się mówiło, że strona, która zrobiła robra jest po partii, a strona która nie zrobiła robra jest przed partia. Założenia mają wpływ na premie za końcówki i szlemiki, jak również wartość lew kładących, czy nieskontrowanych, skontrowanych czy zrekontrowanych. W turniejach każde rozdanie jest niezależne. Aby odtworzyć warunki robrowe, obu stronom nadaje się zmienne założenia w każdym rozdaniu.

Zablokowanie

Kiedy kolor nie może być w pełni rozegrane między rozgrywającym a dziadkiem ze względu na rangę kart.
Przykład: dziadek posiada Asa i Damę. Rozgrywający posiada Króla, 3 i 2. Nie możesz wziąć 3 lew w tym kolorze. Kolor jest określony jako zablokowany.

Zagranie karty

Odnosi się do części gry po licytacji, gdy gracze grają swoje 13 kart.

Zalicytowanie kontroli

Kontrola

Odzywka w kolorze mówiąca partnerowi że nie utracimy dwóch natychmiastowych lew w tym kolorze.

Zatrzymanie

Stop, Kontrola

Także "kontrole". Termin używany głównie przy kontraktach bezatutowych. Karta lub kombinajca kart, które uniemożliwiają przeciwnikowy wzięcie wszystkich lew w tym kolorze na pierwszym wiście.

Zgranie

Zagranie swoich fort.

Zmiana (na)

Gdy grasz w obronie i zyskujesz prawo wistu, składa się z nie zagrania w kolor zawistowany przez partnera.

Zrównoważone

Zrównoważona ręka, Zrównoważone ręce

Ręka jest zrównoważona gdy posiada co najwyżej jednego dubla i brak singla lub renonsu.

Zrzucanie

Zrzutka, Zrzutki

Akcja dokładania karty z innego koloru niż ten pierwotnie zagrany gdy nie masz już kart w tym kolorze.

Zrzutka

Zrzutki, Zrzucać na

W niektórych sytuacjach, dołożenie karty, która konwencyjnie zachęca partnera do zagrania w konkretny kolor, zasadniczo grając wysoką kartę w tamtym kolorze.

Play Funbridge

Ucz się i rób postępy w swoim tempie.

Dostępne na urządzeniach mobilnych, tabletach i komputerach.