Wejścia kontrą

Tradycyjnie, kontra pokazuje, że uważasz, że możesz obłożyć kontrakt przeciwników.

W nowoczesnym brydżu szybko zdaliśmy sobie sprawę, że w pewnych okolicznościach bardzo rzadko zdarza się skontrować przeciwników. Na przykład, gdy są tylko na poziomie 1 lub poparli się nawzajem na niskim poziomie.

Jej znaczenie zostało zatem zmienione na reprezentowanie kolorów, które nie zostały jeszcze zalicytowane.

To jest typowe, gdy przeciwnicy otwierają na wysokości 1. Kontra stanie się zatem bardzo specjalną odzywką zwaną kontrą wywoławczą.

Pokazuje to rękę z siłą otwarcia, co najmniej 12 punktów, bez żadnego długiego koloru do zalicytowania i co najmniej 3 kartami w każdym z kolorów niezalicytowanych.

Pokazuje to twojemu partnerowi, że masz wystarczającą siłę do zagrania kontraktu, ale nie wiesz który kolor wybrać z pozostałych, które pozostały.

Ważne jest, aby twój partner nie spasował na tą kontrę i zalicytował swój najdłuższy kolor.

Im silniejsza jest twoja ręka tym większe możesz mieć odstępstwo od teoretycznie wymaganego układu. Uważamy nawet, że można skontrować od 18 punktów w górę niezależnie od tego, jaki jest twój układ.
Przykład: Po otwarciu
, wejdziesz X jeśli masz rękę poniżej:
PL-encheres1-chapitre9
PL-main1-chapitre9
Partner zalicytuje swój długi kolor i od razu znajdziesz swój kolor atutowy. Jest mniej niebezpieczne niż zalicytowanie koloru samemu losowo.
Odpowiedzi po kontrze wywoławczej
Partner kontrującego będzie próbował znaleźć najlepszy kolor atutowy (swój najdłuższy kolor) i pokazać swoją siłę wybierając odpowiednią wysokość.
Na przykład, po następującej licytacji, odpowie z co najmniej 4 kartami w Pikach:
z mniejsza ilością niż 8 punktów,
z 8-10 punktami,
z 11-12 punktami,
z 13+ punktami.
PL-encheres2-chapitre9
PL-main2-chapitre9
PL-main3-chapitre9
PL-main4-chapitre9
PL-main5-chapitre9
Skoro twój partner obiecał co najmniej 3 karty w Pikach w teorii, będziesz mógł/ła policzyć punkty za swój układ, gdy masz 5 kart w Pikach. Będziesz zatem miał/ła możliwość zalicytowania
albo
, albo czasem ze słabszymi rękami (tj. z mniejszą ilością punktów), ale z 5 pikami i singlem albo z 6 kartami w Pikach na przykład.
Z żadnym kolorem do zalicytowania może zalicytować BA:
z 7-10 punktami
z 11 punktami
z co najmniej 12 punktami
Ściąganie honorów z góry czy impasowanie
Popatrz na ten przykład, aby się dowiedzieć o ograniczeniach impasu:
PL-table1-chapitre9
Powinieneś zaimpasować przy brakującej Damie?

Oczywiście że nie! Czemu?

Ponieważ masz co najmniej 10 kart w kolorze. Jeśli się podzieli 2-1 pomiędzy ręce przeciwników, nie musisz zaimpasować, gdyż Dama zostanie zagrana pod Asem lub Królem. Jeśli podzieli się 3-0 to albo Dama jest trzecia u W i E zrzuci w pierwszej rundzie, co umożliwi Ci wykonanie "wyznaczonego" impasu w kolejnej rundzie albo trzecia Dama u E i gdy W zrzuci, będziesz wiedział/ła na pewno, że nie jest możliwe zaimpasowanie, aby złapać Damę.

Kiedy brakuje honoru i decydujesz się nie impasować ten manewr jest zwany "ściąganiem górnych honorów". Oczywiście, im więcej kart masz w kolorze, tym więcej będziesz potrzebować, aby ściągnąć najwyższe honory.

Istnieje zasada określająca, czy musisz ściągnąć z góry honory czy impasować: reguła "7-9-11".
Oznacza to, że:

- Jeśli brakuje Waleta nie impasuj przeciwko temu figurze, gdy twoja strona ma co najmniej 7 kart.

- Jeśli Damy brakuje, nie impasuj przeciwko tej figurze, gdy twoja strona ma co najmniej 9 kart.

- Jeśli Króla brakuje, nie impasuj przeciwko tej figurze, gdy twoja strona ma co najmniej 11 kart.
PL-table2-chapitre9
PL-table3-chapitre9
W pierwszym przykładzie, masz 9 kart w Pikach. Pozostały 4. Zasada mówi, że przy 9 kartach, nie powinieneś impasować już przeciwko Damie. Zacznij od zagrania Asa. Jeśli wszyscy dołożą do koloru, statystycznie będziesz miał/ła większe szanse znalezienia Damy przez zagranie Króla w drugiej rundzie zamiast zagrania małego do Waleta. Powinieneś zatem ściągnąć z góry honory.

W drugim przykładzie masz 11 kart w kolorze, co zostawia tylko 2 karty dla przeciwników. Zagraj tak jakby kolor się podzielił między dwóch przeciwników i ściągnij górny honor. (Przy tylko 10 kartach pomiędzy tobą a partnerem, musiałbyś/łabyś zaimpasować przeciwko Królowi.)