Die ersten Antworten auf die 1NT-Eröffnung

Stayman auf 1NT
Wenn Sie als Antworter auf die Eröffnung 1NT zumindest Hoffnung auf die Partie haben und mindestens eine vierer Edelfarbe besitzen, sind zwei Vollspiele möglich:
3NT oder 4 in Edelfarbe, vorausgesetzt, Ihr Partner hält auch vier Karten in derselben Edelfarbe.
Um die Edelfarbe(n) Ihres Partners herauszufinden, verwenden Sie ein künstliches Gebot mit dem Namen 2
Stayman (Es verspricht nichts in der gereizten Farbe, also Treff). Dieses 2-Gebot ist eine einfache Frage: Der Eröffner wird gefragt, ob er eine vierer Edelfarbe besitzt.
Die Reizung beginnt wie folgt:
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Der Eröffner antwortet:
Mit beiden vierer Edelfarben sind zwei Lösungen möglich: Sie können 2NT antworten, um 4 und 4 zu zeigen. (Dies ist die Standardlösung für Funbridge), oder Sie können damit beginnen, Cœurs zu zeigen und 2 reizen. (Dies ist die in diesem Einführungsmodul empfohlene Lösung).
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Mit 4 Karten in Cœur reizt der Antworter 4 mit ausreichend Punkten für das Vollspiel (10+ Punkte) oder 3, wenn er den Eröffner fragen möchte, ob er ein Maximum hat, um die Partie zu spielen (mit 8-9 Punkten).

Mit 4 Karten in Pik bietet der Antworter 3NT mit genügend Punkten für das Vollspiel (10 + Punkte) oder 2NT, wenn er den Eröffner fragen möchte, ob er ein Maximum hat, um die Partie zu spielen (mit 8-9 Punkten).
Ducken
Ducken ist ein Technik im Kartenspiel, deren Ziel es meistens ist, die gegnerische "Kommunikation zu zerstören". Der Mechanismus ist simpel: Er besteht darin, einen oder mehrere Stiche absichtlich den Gegnern zu lassen, obwohl man sie gewinnen hätte können. (Man kann auch selber klein aus beiden Händen spielen.) Man erhofft dabei, es zu schaffen, dass nur mehr ein einziger Gegner (der "gefährliche Gegner") hohe Karten in einer Farbe hat, und sein Partner in dieser Farbe keine Karten mehr besitzt. Dann muss man vermeiden, den "gefährlichen Gegner" zu Stich kommen zu lassen, aber sein Partner ist damit ungefährlich geworden: man kann einen Stich an ihn abgeben. Man verwendet diese Technik manchmal in Farbkontrakten, aber meistens ist es eine Spieltechnik in NT. Diese Technik ist sehr erfolgreich im Kampf gegen den gefährlichen Gegner.
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Wenn Ost und West beide vier Karten in dieser Farbe haben, ist es nicht möglich, die gegnerische Kommunikation zu zerstören, (aber in diesem Fall verliert man nur drei Stiche in der Farbe), aber falls sie 5-3 verteilt sind, und Sie die dritte Runde gewinnen, isolieren Sie die beiden hohen Karten des Gegners (die üblicherweise links sind, wenn der Gegner die Farbe ausgespielt hat).
Verteilungspunkte
Wenn ein Fit (acht Karten zwischen den beiden Spielern) gefunden wird, ist es vorzuziehen, in einem Trumpfkontrakt zu spielen. Ein acht-Karten-Fit bringt im Durchschnitt anderthalb Stiche mehr als ein Kontrakt in NT mit den gleichen Händen. Der Vorteil eines Farbkontrakts besteht darin, dass Sie schnappen können.
In einem Farbkontrakt wird Ihre Hand in zwei Fällen neu bewertet: Wenn Sie viele Trümpfe haben (viele mögliche Schnapper) und wenn Sie Farbkürzen haben (schnelle Schnapper sind möglich).

Für den neunten Trumpf, den die beiden Partner halten, wird ein Punkt hinzugefügt.
Sie zählen auch:
1 Punkt für ein Double (2 Karten in einer Farbe) außer der Trumpffarbe),
2 Punkte für ein Single (nur 1 Karte in einer anderen Farbe als der Trumpffarbe),
3 Punkte für ein Chicane (Keine Karten in einer anderen Farbe als der Trumpffarbe).

In diesem Beispiel kann Nord zwei Verteilungspunkte hinzufügen (1 für den neunten Trumpf und 1 für das Double). Süd kann zwei Verteilungspunkte für sein Single in Herz hinzufügen.
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