Abridor
Afirmar
Afirmamiento
Afirmar los honores
Agresivo
Juego de defensa activo que se usa en situaciones de emergencia, como por ejemplo jugar bajo el Rey de un oponente con la esperanza de realizar bazas en un futuro.
Apertura
Autoforcing
Bando
Dos jugadores formando una pareja contra otros dos jugadores. Se habla del bando Este-Oeste y del bando Norte-Sur.
Baron
Barrage
Baza
Bazas
Una baza se compone de 4 cartas jugadas por cada uno de los jugadores de la mesa. El número de bazas ganadas por una pareja permite determinar el resultado del contrato al final de la mano.
Baza
Bazas
Una baza se compone por 4 cartas jugadas, una por cada jugador de la mesa. Las bazas ganadas por una pareja permiten determinar el resultado del contrato al final de la mano.
Baza de menos
Bazas de menos
Cada una de las bazas que le ha faltado al bando del declarante para ganar el contrato subastado.
Baza extra
Bazas extra
Cada una de las bazas que se ganan de más por el bando del declarante respecto al contrato pactado en la subasta.
Bicolor
Bicolor en salto, Bicolor cara, Bicolor económica, Bicolores
Bicolor: distribución que incluye al menos un palo quinto y un palo cuarto. Ejemplos: 5422, 5431, 5521, 5530, 6421, 6430, etc.
Bicolor en salto: cantar el segundo palo a un cierto nivel pudiéndolo cantar a un nivel inferior.
Bicolor cara: cantar el segundo palo de manera que fuerza al compañero a cantar nuestro primer palo a nivel de 3.
Bicolor económica: canto del segundo palo que permite subastar al compañero nuestro primer palo al mismo nivel.
Blackwood
Subasta convencional de 4ST que pregunta al compañero el número de ases. Las respuestas clásicas son: 5 Tréboles
Bloqueo
Distribución de un palo que no permite ser cobrado en su totalidad entre el declarante y el muerto debido al rango de las cartas.
Ejemplo: el muerto tiene el As y la Dama y el declarante tiene el Rey, el 3 y el 2. No puedes cobrar directamente tres bazas en este palo. Se dice que el palo está bloqueado.
Cabeza de nada
Cambiar
Canto
Cantos, Subasta, Subastas, Secuencia de subasta, Remate
Proceso con el objetivo de determinar el contrato final mediante cantos. El conjunto de subastas o cantos se denomina secuencia de subasta.
Carta cubridora
Carta maestra jugada delante de una perdedora.
Carta maestra
Cartas maestras
Carta con la cual ganarás la baza con total certeza. Se trata de la carta más alta del palo jugado.
Carteo
Parte del juego que va después de la subasta, cuando los jugadores juegan cada una de sus 13 cartas.
Ceder
También se conoce como "dejar pasar". Técnica que consiste en retener una parada en un palo a fin de romper las comunicaciones entre los dos jugadores de la pareja opuesta.
Cobrar
Jugar tus cartas maestras.
Comunicación
Comunicaciones, Entrada, Entradas
Cartas que te permiten ir de una mano a la otra (entre la pareja).
Contrato
Compromiso del declarante para ganar un cierto número de bazas indicado en el último canto al final de la subasta. El contrato final de una mano se determina después de 3 Pasos. Ejemplo: después de 1ST-Paso-3ST-Paso-Paso-Paso, el contrato es 3ST y el abridor que inicialmente ha subastado 1ST será el declarante.
Control
Controles
Convención
Convenciones
Cuantitativa
Subasta cuantitativa
Cuarto palo forcing
Cubrir
Cue-bid
Cuenta
Cuenta estándar
Par-impar
Sistema de señalización que consiste en enseñar un número par de cartas jugando primero una carta más alta que la siguiente (es decir, el 6 y luego el 2 con el 6 y el 2 o con J, 7, 6 y 2) o enseñar un número impar de cartas jugando primero la carta más baja (es decir, el 2 y luego el 6 con el 8, 6 y 2 o con J, 8, 7, 6 y 2). Estas señales solo se aplican en los casos que no hay interés en jugar una carta alta de la baza en curso.
Dador
Jugador que distribuye las cartas.
Declarante
Defensa
Pareja que juega en contra del declarante y el muerto.
Defensa
La defensa es la pareja que juega en defensa.
Dejar pasar
También se conoce como "ceder". Técnica que consiste en retener una parada en un palo a fin de romper las comunicaciones entre los dos jugadores de la pareja opuesta.
Desbloqueo
Técnica que consiste en deshacerse de las cartas que cortan las comunicaciones.
Descartar
Descarte, Descartes
Acción de jugar una carta de un palo diferente de la primera carta de la baza debido a la falta de naipes en ese palo.
Desequilibrada (irregular)
Mano desequilibrada (mano irregular), Manos desequilibradas (manos irregulares)
Se dice que una mano es desequilibrada o irregular cuando incluye un semifallo, un fallo o como mínimo dos dubletones.
Distribución
Desglose de las 52 cartas de la baraja para formar las manos de los cuatro jugadores.
Doble corte
Doblo
Doblo informativo, Doblos, Doblo de castigo, Castigo
Canto sobre la subasta de un adversario que incrementa la puntuación del contrato ya sea cumplido o derrotado. Este puede tomar un significado informativo o punitivo dependiendo de la situación. Un doblo informativo pide al compañero que subaste alguno de los palos no nombrados. Un doblo de castigo o doblo punitivo pide al compañero que pase ya que crees que puedes derrotar el contrato de los adversarios. La subasta de doblo se simboliza con una cruz blanca en un fondo rojo.
Dos débil
Drury
Convención usada por el respondedor una vez éste ha pasado inicialmente para asegurarse de que la apertura de su compañero no es débil.
Dubletón
"Tener un dubletón" significa tener solamente dos cartas en el palo.
Embrollo
Entrada
Cuando juegas en la defensa, se trata de una carta que te permitirá salir posteriormente. Las entradas típicas son un Rey bien posicionado o un As.
Equilibrada (regular)
Mano equilibrada (mano regular), Manos equilibradas (manos regulares)
Espectador
Cada una de las personas que son parte del público en un partido.
Estar a fallo
No tener cartas en un palo.
Expasse
Finta inversa
Fallo
"Estar a fallo" o "tener un fallo" significa no tener cartas en el palo.
Fallo
Fallado, Refallo, Refallado
Falsas cartas
Cartas jugadas de forma engañosa para inducir al adversario a error.
Fit-bid
Forcing
Forzamiento de game
Fuerza mínima
Es el menor número de puntos que pueden tener dos jugadores de una misma pareja. Se calcula sumando tus puntos y el número mínimo de puntos que pueda tener el compañero.
Gambling
Golpe de Bath
Técnica de carteo empleada por el declarante que consiste en ceder el Rey en la salida de un contrato a sin triunfo teniendo en la mano una distribución del tipo As y Valet para conseguir que el contrario vuelva a salir hacia la tenaza.
Golpe de Viena
Goulash
Distribución muy irregular, a menudo con un palo extremadamente largo y varios cortos. Cuando se quiere crear este tipo de mano, se suele repartir las cartas de 4 en 4 sin barajar la mano anterior.
Honor
Honores
Hay 5 honores en cada palo: el As, el Rey, la Dama, el Valet y el 10.
Impás
Técnica que consiste en jugar un palo esperando una posición específica de las cartas de los oponentes que permita ganar una o varias bazas extra. Esta técnica nunca se ejecuta con certeza pero puede permitirte ganar una baza que nunca hubieras conseguido si no la hubieras probado.
Intento de slam
Intervención
Intervenido
Juego de eliminación y entrega
Técnica en la que se obliga al defensor a jugar un palo favorable para el declarante.
La cuarta más alta
Landy
Intervención sobre la apertura de 1SA: 2♣ muestra un bicolor mayor.
Lavinthal
Ley de Vernes
Ley de las bazas totales
Principio de evaluación que relaciona el número total de bazas disponibles con el número total de triunfos poseídos por ambos bandos.
Ligada
Tener ligada
Longitud
Se refiere a tener muchas cartas de un mismo palo. Si tienes "longitud en Corazones" significa que tienes muchas cartas de Corazón en tu mano.
Longitud
Número de cartas en un palo.
Manga
Mangas
Para ganar una manga en bridge necesitas hacer un cierto número de bazas dependiendo del palo del contrato que estés jugando.
A sin triunfo: a partir del nivel de 3 (es decir, al menos 9 bazas).
En un palo mayor: a partir del nivel de 4 (es decir, 10 bazas).
En un palo menor: a partir del nivel de 5 (es decir, 11 bazas).
Mano
Distribución de las 52 cartas de la baraja para componer las manos de los cuatro jugadores. Una mano también hace referencia al conjunto de repartir, subastar y cartear.
Mano
Manos
Las 13 cartas inicialmente repartidas a un jugador.
Mano desequilibrada (mano irregular)
Manos desequilibradas (manos irregulares)
Se dice que una mano es desequilibrada o irregular cuando incluye un semifallo, un fallo o como mínimo dos dubletones.
Mano equilibrada (mano regular)
Manos equilibradas (manos regulares)
Mayor
Se refiere a los palos de Corazón y Picas.
Mayor quinto
Tener en tu mano al menos 5 cartas a Corazones o Picas.
Mejor menor
Subasta realizada en las siguientes condiciones:
- Primera subasta hecha en la mesa.
- En los palos menores, es decir Diamantes o Tréboles.
- En el palo más largo (el que tienes mayor número de cartas) entre los dos menores.
Si son iguales en longitud se subastará 1 Trébol con 3 cartas en Tréboles y 3 cartas en Diamantes. De lo contrario, se subasta 1 Diamante.
Menor
Hace referencia a los palos de Tréboles y Diamantes.
Minimax
Misfit
Tener misfit
Monocolor
Unicolor
Muerto
Partner del declarante. "Muerto" también hace referencia a las cartas del compañero del declarante, las cuales están puestas encima de la mesa cara arriba una vez se ha efectuado la salida.
Multi 2♦
Namyats
Natural
Neutral
Se refiere a defensa considerada libre de riesgo.
Nivel
Niveles
No forcing
Oponente
Jugador del bando opuesto; jugador de la pareja a la que te enfrentas.
Palo
Palos
Los palos en la baraja de cartas son Picas, Corazones, Diamantes y Tréboles. Por lo tanto, hay 13 cartas por palo en una baraja de 52 cartas.
Palo no subastado
Palos no subastados
Parada
Parcial
Parciales
Partido de equipos
Es un tipo de torneo en el que dos equipos de cuatro jugadores juegan uno contra el otro. La pareja Norte-Sur de la mesa A está asociada con la pareja Este-Oeste de la mesa B, y las manos son idénticas en ambas mesas. La forma en que se calcula la puntuación es diferente de un torneo de parejas.
Partner
Jugador con quien juegas contra los otros dos jugadores.
Pasar
Paso
Significa no subastar, doblar ni redoblar cuando es tu turno de subasta y por lo tanto "pasar" con la voz de "Paso".
Pase forzante
Pase artificial que obliga al compañero a volver a hablar en una secuencia determinada.
Premio
Puntos de premio
Psíquica (Psyche)
Puja deliberadamente engañosa para intentar cambiar el resultado (rara y arriesgada).
Puja de prueba
Invitación
Puntos de distribución
Estos puntos se suman a los puntos honor cuando dos jugadores de una pareja tienen una ligada diferente de sin triunfo. Un fallo se valora como 3 puntos, un semifallo como 2 puntos, un dubletón con un punto, el noveno triunfo con 2 puntos y cada triunfo por encima de 10 con un punto. Sin embargo, si tienes una ligada con tu compañero pero solo tienes por ejemplo un triunfo, será muy difícil que puedas fallar alguna carta, con lo que no es apropiado tener en cuenta los puntos de distribución en los palos con pocas cartas.
Puntos de honor
Este método para evaluar la mano que data de antes de la guerra fue inventado por el inglés Milton Work. Permite al jugador determinar un cierto número de puntos para su mano. 4 puntos para el As, 3 puntos para el Rey, 2 puntos para la Dama y 1 punto para el Valet. Hay 10 puntos de honor en cada palo y por lo tanto 40 en la baraja.
Puntos de longitud
Estos puntos se añaden a los puntos de honor a fin de precisar la evaluación de la mano en contratos a sin triunfo. Se da 1 punto adicional por un buen palo quinto y 2 por un buen palo sexto.
Puntos por baza
Todos los puntos ganados por el bando del declarante al realizar el contrato. Dependen del triunfo del contrato. Tréboles o Diamantes: 20 puntos por cada baza ganada por encima de seis. Corazones o Picas: 30 puntos por cada baza ganada por encima de seis. Sin triunfo: 40 puntos por la primera baza ganada, y luego 30 puntos por cada una de las siguientes. Los puntos de premio se tienen que añadir a estos puntos.
Reapertura
Segunda puja del abridor, que precisa su mano tras la respuesta del compañero.
Rectificar
Redoblo
Relé
Puja artificial que pide precisiones al compañero, sin describir directamente la mano propia.
Renuncia
Repetir un palo en salto
Repetir un palo sin salto
Respondedor
Roudi
Convención usada por el respondedor al dar su segunda voz después de la redeclaración de 1ST del abridor para que éste describa su mano.
Salida
Primera carta jugada en una baza.
Salida
Salidas
Primera carta jugada de la primera baza, justo después del final de la subasta.
Salidor
Salida
Una vez que el contrato ha sido escogido, esta es la primera persona en jugar una carta (siempre está sentado a la izquierda del declarante).
Salto
Secuencia
Alta de la secuencia
Una secuencia es una serie de cartas en un mismo palo. Difiere si el contrato es a triunfo o a sin triunfo.
- En un contrato a triunfo, una secuencia se compone de dos honores consecutivos (10 y 9 también se considera secuencia).
- En un contrato a sin triunfo, necesitas tres honores consecutivos para salir de la alta de la secuencia, pero también se admiten secuencias falsas. Una secuencia de 4 cartas a la que le falta una carta se denomina secuencia interrumpida.
Semifallo
"Tener un semifallo" significa tener solo una carta en el palo.
Semifallo en un palo
Semifallo
Señal
Señales, Hacer una señal
Señal de actitud
Pequeña alentadora
Señal preferencial
Servir
Jugar una carta del palo solicitado.
Slam
Slams
Smith
Sobretomar
Jugar una carta más alta que la del compañero (normalmente un honor) para que no tenga que salir.
Splinter
Squeeze
Técnica en la que un defensor se ve obligado a descartar una carta útil.
Stayman
Convención usada después de la apertura de 1ST que pregunta al abridor si tiene algún palo mayor cuarto.
Subasta de control
Control
Subasta en cuarta posición
Subasta hecha después de dos pasos.
Subasta preferencial
Techo
Fuerza máxima entre ambos jugadores de una pareja. Se calcula sumando tus puntos y el número máximo de puntos que pueda tener el compañero.
Tenaza
Tener dos de tres cartas consecutivas en un palo siendo la que nos falta la que se encuentra en medio. Ejemplo: tener el As y la Dama sin el Rey, o el Rey y el Valet sin la Dama.
Tercer palo forcing
Torneo de parejas
Evento de parejas
Este es un tipo de torneo en el que los resultados de una pareja se comparan con todos los resultados de las parejas jugando en la misma orientación (Norte-Sur o Este-Oeste) de cada mesa. La clasificación se hace por parejas (Matchpoints).
Transfer
Convención utilizada después de la apertura de 1ST o 2ST. Esta convención consiste en subastar 2 Diamantes o 2 Corazones (3 Diamantes o 3 Corazones sobre 2ST) para mostrar 5 cartas en Corazones o Picas. En teoría, el abridor completa el transfer. Esta convención permite al respondedor describir tanto las manos débiles, intermedias como las fuertes.
Transformar
Acción de pasar después de un doblo informativo del compañero con el fin de penalizar cuando tienes un palo de triunfo sólido.
Tricolor
Mano con al menos 3 palos cuartos (4441 o 5440).
Tripletón
"Tener un tripletón" significa tener tres cartas en un palo.
Triunfo
Vulnerabilidad
Forma en que se otorgan los puntos de premio o puntos de penalización para las bazas de menos. Cuando estás vulnerable, la penalidad por las bazas de menos es mayor, pero los puntos de premio para las mangas y los slams también. Históricamente, en partida libre, una partida se ganaba al ganar dos mangas. Se decía entonces que que el bando que había ganado una manga estaba vulnerable, mientras que el bando que no había ganado ninguna manga no estaba vulnerable. La vulnerabilidad afecta a los puntos de premio de mangas y slams, así como al valor de las bazas de menos, tanto si están sin doblar, dobladas o redobladas. En los torneos, cada mano es independiente. Para recrear las condiciones de partida, a cada bando se le otorga una vulnerabilidad ficticia en cada mano.
XYZ
Convención utilizada por el respondedor para describir su mano en la segunda ronda de subasta cuando ésta aun se encuentra a nivel de 1.