Intervenire con un contro
Tradizionalmente, un contro indica che pensi di poter mandare sotto il contratto degli avversari.
Ciò detto, nel bridge moderno ci si è resi velocemente conto che in alcune circostanze è molto raro essere in grado di contrare efficacemente gli avversari. Per esempio, quando la dichiarazione è solo a livello di 1 o quando trovano un appoggio a livello basso.
Il significato del contro è quindi cambiato per rappresentare i colori che non sono stati ancora dichiarati.
Questo tipicamente succede dopo l'apertura di un avversario a livello di 1. In quel caso il contro diventa una dichiarazione molto specifica chiamata "contro informativo".
Mostra una mano con forza di apertura, almeno 12 punti, senza un colore lungo da dichiarare e con almeno 3 carte in ognuno dei colori non dichiarati.
Indica al compagno che hai abbastanza forza per cercare un contratto ma che non sai quale colore scegliere tra quelli rimasti.
Per il compagno è importante non passare questo contro e dichiarare il colore più lungo.
Più forte è la tua mano, più può deviare da questa distribuzione teorica. Prendiamo in considerazione il contro anche da 18 punti in su senza guardare alla distribuzione.
Ciò detto, nel bridge moderno ci si è resi velocemente conto che in alcune circostanze è molto raro essere in grado di contrare efficacemente gli avversari. Per esempio, quando la dichiarazione è solo a livello di 1 o quando trovano un appoggio a livello basso.
Il significato del contro è quindi cambiato per rappresentare i colori che non sono stati ancora dichiarati.
Questo tipicamente succede dopo l'apertura di un avversario a livello di 1. In quel caso il contro diventa una dichiarazione molto specifica chiamata "contro informativo".
Mostra una mano con forza di apertura, almeno 12 punti, senza un colore lungo da dichiarare e con almeno 3 carte in ognuno dei colori non dichiarati.
Indica al compagno che hai abbastanza forza per cercare un contratto ma che non sai quale colore scegliere tra quelli rimasti.
Per il compagno è importante non passare questo contro e dichiarare il colore più lungo.
Più forte è la tua mano, più può deviare da questa distribuzione teorica. Prendiamo in considerazione il contro anche da 18 punti in su senza guardare alla distribuzione.
Esempio: Sull'apertura di
, intervieni con un X con la mano qui sotto:


Il compagno dirà il suo colore lungo e avrete immediatamente trovato il colore di atout. Questo è molto meno rischioso che scegliere un colore a caso dal tuo lato.
Risposte al contro informativo
Il compagno del contrante cercherà sia di trovare il miglior colore di atout (il suo seme più lungo) sia di mostrare la sua forza scegliendo il livello appropriato.
Ad esempio, dopo la dichiarazione seguente, risponderà così con almeno 4 carte a Picche:
con meno di 8 punti,
con 8-10 punti,
con 11-12 punti,
con 13+ punti.





Dato che il tuo compagno ha promesso almeno 3 carte a Picche in teoria, potrai contare i punti distribuzionali quando hai 5 carte a Picche. Potrai quindi dichiarare
Se non hai un colore da dichiarare, potresti potere dire qualcosa a SA:
o
, a volte anche con mani più deboli (cioè con meno punti) ma con 5 Picche e un singolo o con 6 carte a Picche ad esempio.
Se non hai un colore da dichiarare, potresti potere dire qualcosa a SA:
con 7-10 punti
con 11 punti
con almeno 12 punti
Battere gli onori di testa o sorpassare
Guarda l'esempio qui sotto per capire alcuni dei limiti del sorpasso:

Devi sorpassare la Dama mancante?
Certo che no! Perché?
Perché hai 10 carte nel colore. Se è diviso 2-1 nelle mani degli avversari, non avrai bisogno del sorpasso dato che la Dama cadrà sotto l'Asso o il Re. Se il colore è diviso 3-0, o la Dama è terza in Ovest e Est scarterà al primo giro, il che ti permetterà di fare il sorpasso dal lato giusto al giro seguente, o la Dama è terza in Est e quando Ovest scarta saprai che non è possibile catturarla.
Quando ti manca un onore e decidi di non fare un sorpasso, la manovra è chiamata "battere gli onori di testa". Ovviamente, più carte hai in un colore e più dovrai utilizzare questa manovra rispetto al sorpasso.
C'è una regola per determinare se battere in testa o sorpassare: la regola "7-9-11".
Certo che no! Perché?
Perché hai 10 carte nel colore. Se è diviso 2-1 nelle mani degli avversari, non avrai bisogno del sorpasso dato che la Dama cadrà sotto l'Asso o il Re. Se il colore è diviso 3-0, o la Dama è terza in Ovest e Est scarterà al primo giro, il che ti permetterà di fare il sorpasso dal lato giusto al giro seguente, o la Dama è terza in Est e quando Ovest scarta saprai che non è possibile catturarla.
Quando ti manca un onore e decidi di non fare un sorpasso, la manovra è chiamata "battere gli onori di testa". Ovviamente, più carte hai in un colore e più dovrai utilizzare questa manovra rispetto al sorpasso.
C'è una regola per determinare se battere in testa o sorpassare: la regola "7-9-11".
La regola significa che:
- Se manca il Fante, non si sorpassa se la tua linea ha almeno 7 carte nel colore.
- Se manca la Dama, non si sorpassa se la tua linea ha almeno 9 carte nel colore.
- Se manca il re, non si sorpassa se la tua linea ha almeno 11 carte nel colore.
- Se manca il Fante, non si sorpassa se la tua linea ha almeno 7 carte nel colore.
- Se manca la Dama, non si sorpassa se la tua linea ha almeno 9 carte nel colore.
- Se manca il re, non si sorpassa se la tua linea ha almeno 11 carte nel colore.


Nel primo esempio, hai 9 carte a Picche. Ce ne sono 4 mancanti. La regola dice che da 9 carte in su non si deve sorpassare la Dama. Inizia giocando l'Asso. Se tutti rispondono, statisticamente hai migliori probabilità di catturare la Dama giocando il Re al secondo giro rispetto a giocare basso verso il Fante. Devi quindi battere gli onori di testa.
Nel secondo esempio, hai 11 carte nel colore, che significa che gli avversari ne hanno solo 2. Gioca come se il colore fosse diviso equamente tra gli avversari e batti l'onore di testa (con solo 10 carte sulla tua linea, avresti dovuto invece sorpassare il Re).
Nel secondo esempio, hai 11 carte nel colore, che significa che gli avversari ne hanno solo 2. Gioca come se il colore fosse diviso equamente tra gli avversari e batti l'onore di testa (con solo 10 carte sulla tua linea, avresti dovuto invece sorpassare il Re).