(Em) Salto
Abertura
Abridor
Acidente
Adversário
Jogador da outra linha; Jogador do par contra quem está a jogar.
Agressivo
Diz-se de um jogo de flanco ativo, que se produz em situações de urgência, como por exemplo jogar debaixo de um rei adversário na esperança de fazer vazas a seguir.
Apurar
Apuramento
Assistir (a naipe)
Jogar uma carta do naipe pedido.
Ataque
Primeira carta jogada para uma vaza.
Auto-forcing
Baixar-se
Também se refere a "deixar passar". Técnica de carteio que consiste em reter um controle para cortar as comunicações entre os dois jogadores do par adversário.
Baldar
Balda, Baldas
A ação de jogar uma carta de outro naipe que não trunfo, quando não se tem mais cartas no naipe de saída da vaza.
Baron
Convenção de leilão que consiste em declarar os naipes longos pela ordem hierárquica dos mesmos (Paus, Ouros, Copas, Espadas).
Barragem
Bicolor
Bicolor em salto, Bicolor rico, Bicolor económico, Bicolores
Bicolor : Distribuição que engloba um naipe de pelo menos 5 cartas e outro naipe de pelo menos 4. Exemplos : 5422, 5431, 5521, 5530, 6421, 6430…
Bicolor em salto : Voz num segundo naipe que podia ser anunciado a um nível inferior.
Bicolor rico : Voz num segundo naipe que obriga o parceiro a marcar o primeiro naipe ao nível de 3.
Bicolor económico : Voz num segundo naipe que permite ao parceiro voltar ao primeiro naipe no mesmo nível.
Blackwood
Voz convencional de 4ST que pergunta ao parceiro quantos Ases tem. As vozes clássicas de resposta são : 5 Paus
Bloqueado
Um naipe que não pode ser explorado completamente entre o jogo do morto e o do declarante por causa da altura das cartas.
Exemplo : o morto tem Ás e Dama e o declarante Rei, 3 e 2. Não consegue fazer três vazas neste naipe diretamente. Diz-se que o naipe está bloqueado.
Campo
Dois jogadores formando um par, em oposição a outros dois. Refere-se muitas vezes o campo Este-Oeste e o campo Norte-Sul.
Carta de saída
Cartas de saída
Saber mais Carta de saídaCarta ganhante
cartas ganhantes
Carteio
Designa a fase do jogo depois do leilão, quando os jogadores jogam as suas 13 cartas.
Chamada
Chamadas, Chamar
Cheleme
Chelemes
Chicana
Cobridora
Carta ganhante em frente de uma perdente.
Cobrir
Comprimento
Número de cartas num naipe.
Comunicante
Comunicantes
Carta(s) que permite(m) passar de uma mão para a outra (no mesmo par).
Contrato
Compromisso do declarante em ganhar um certo número de vazas especificado na última declaração, no final do leilão. O contrato final, numa dada mão, é determinado após três passos. Exemplo : Após 1 Sem Trunfo - Passo - 3 Sem Trunfo - Passo - Passo - Passo, o contrato é 3 Sem Trunfo e o abridor em 1 Sem Trunfo é o declarante.
Controle
Controles
Convenção
Convenções
Converter
Ação de passar sobre um dobre de chamada (convertendo-o em punitivo) de forma a encaixar uma penalidade quando a mão é rica em cartas (boas) desse naipe.
Corrigir (para)
Cortar
Cortado, Corte, Cortes, Cortada, Recorte, Recortar, Recortada, Recortadas
Corte duplo
Cue-bid
Dador
Jogador que distribui as cartas.
Declarante
Defesa
O par que joga contra o declarante e o morto.
Defesa
O par de jogadores que joga à defesa (tentando derrotar o contrato marcado pelo declarante).
Deixar passar
Deixar correr
Técnica de carteio que consiste em reter um controle para cortar as comunicações entre os dois jogadores do par adversário.
Desbalançado
Jogo desbalançado, Jogos desbalançados
Desbloquear
Técnica de carteio que consiste em jogar as cartas que dificultam a comunicação.
Distribuição do jogo
Repartição das 52 cartas do baralho de forma a produzir as mãos dos quatro jogadores.
Dobre
Dobre de Chamada, Dobres, Dobre Punitivo, Punitivo
Voz sobre uma voz do adversário que aumenta o valor o contrato cumprido ou falhado ("cabidado"). Tem um sentido de chamada ou de penalidade consoante os casos. Fazer um dobre de chamada é pedir ao parceiro para anunciar um dos naipes ainda não marcados. Fazer um dobre de penalidade ou punitivo é pedir ao parceiro para passar porque pensamos derrotar o contrato adversário. A voz de dobre é simbolizada por uma cruz branca em fundo vermelho.
Dois fraco
Doubleton
Drury
Convenção usada pelo respondente quando passou de entrada, para garantir que a abertura em naipe rico do parceiro não é fraca.
Duplicata ou encontro a 4
Forma de torneio onde se defrontam duas equipas de quatro jogadores. O par Norte-Sul da mesa A está associado ao par Este-Oeste na mesa B, e os jogos são iguais nas duas mesas. A maneira de calcular o resultado final é diferente da que é usada nos torneios por pares.
Eliminação e entrega
Técnica em que se obriga o adversário a jogar um naipe favorável ao declarante.
Encaixar
Jogar as cartas ganhantes.
Entrada (na mão)
Estar a corte
Não ter na mão mais cartas de um determinado naipe.
Expasse
Finesse inversa
Finesse jogada no sentido oposto ao “natural”, baseada na leitura da licitação/jogo.
Falsa carta
Carta jogada de forma enganosa para induzir o adversário em erro.
Fazer sair (uma carta)
A ação de continuar a jogar um naipe até que o adversário seja forçado a jogar essa carta (habitualmente uma honra), de modo a estabelecer como ganhantes outras cartas desse naipe.
Fit
Estar fitado
Fit-bid
Forcing
Forcing de game
Acordo/sequência em que a dupla se compromete a jogar pelo menos game: nenhuma licitação pode encerrar abaixo disso.
Forquilha
Ter duas de três cartas consecutivas num naipe, faltando a carta do meio. Exemplo: ter Ás e Dama sem o Rei, ou Rei e Valete sem a Dama.
Gambling
Golpe de Bath
Técnica usada pelo declarante e que consiste em deixar o adversário fazer vaza numa saída de Rei em Sem Trunfo tendo algo como Ás e Valete na mão, para que quem saiu continue o naipe e jogue para a forquilha do declarante.
Golpe de Viena
Técnica em que se conserva uma entrada valiosa para executar um squeeze posterior.
Honra
Honras
Há cinco honras em cada naipe: Ás, Rei, Dama, Valete e 10.
Intervenção
Interventor
Voz dada depois da abertura pelo campo adversário.
Jogo balançado
Balançado, Jogos balançados, Mão balançada
Landy
Intervenção sobre a abertura de 1SA: 2♣ mostra os dois maiores.
Lavinthal
Lei das vazas totais
Princípio de avaliação que relaciona o número total de vazas disponíveis com o número total de trunfos possuídos pelas duas linhas.
Licitação de “passe forçante”
Licitação de ensaio
Mão
Mão
Mãos
As 13 cartas distribuídas originalmente a um jogador.
Mão balançada
Mãos balançadas
Mão desbalançada
Mãos desbalançadas
Diz-se que uma mão é desbalançada, ou que um jogo é desbalançado, quando comporta um singleton, uma chicana ou pelo menos dois doubletons.
Máximo
Força máxima que os dois jogadores do par possuem. O plafond obtém-se adicionando os seus pontos com o máximo de pontos possível do parceiro.
Melhor menor
Voz que é dada nas condições seguintes :
- Primeira voz do leilão.
- Em naipe pobre, Paus ou Ouros.
- No naipe mais longo dos dois (o que tem mais cartas) .
Em caso de igualdade no comprimento dos naipes pobres, marca-se 1 Pau com 3 cartas em Paus e 3 cartas em Ouros, e 1 Ouro no caso contrário.
Mini-max
Mínimo
Força mínima que os dois jogadores do par possuem. O plafond obtém-se adicionando os seus pontos com o mínimo de pontos possível do parceiro.
Mirone
Espectador de uma partida.
Misfit
Misfitado
Morto
O parceiro do declarante. "Morto" designa também as cartas do parceiro do declarante, quando são expostas na mesa após a carta de saída.
Multi 2♦
Abertura artificial em 2♦ que pode representar diferentes tipos de mão (ex.: maior sexta fraca, mão forte balanceada).
Naipe
Naipes
Os naipes de um baralho de cartas são Espadas, Copas, Ouros e Paus. Há 13 cartas em cada naipe, num baralho de 52 cartas.
Naipe longo
Naipes longos
Designa o fato de se ter muitas cartas do mesmo naipe. "Ter um naipe longo a Copas" significa que se tem na mão muitas cartas de Copas.
Naipe não falado
Naipes não falados
Naipe pobre
Menor
Designa os naipes de Paus e Ouros.
Naipe rico
Designa os naipes de Copas e Espadas.
Naipe seco
Seco
Namyats
Convenção que consiste em mudar o significado das aberturas ao nível de 4. A abertura em 4 Paus mostra uma abertura em 4 Copas com no máximo uma perdente em trunfo. A abertura em 4 Ouros mostra o mesmo tipo de mão em relação a Espadas. 4 Copas e 4 Espadas mostram aberturas com naipes de menor qualidade.
Não-forcing
Natural
Neutro
Passivo
Refere um jogo de flanco (defesa) aparentemente sem risco, por oposição a "agressivo".
Nível
Níveis
Par/Ímpar
Par-Ímpar
Sistema de sinalização em defesa que consiste em anunciar um número de cartas par jogando primeiro uma carta mais alta e depois uma mais baixa (o 6 e depois o 2, com V762 por exemplo), ou um número de cartas ímpar jogando primeiro uma carta mais baixa e depois uma mais alta (o 2 e depois o 6 com V8762). Esta sinalização só se aplica quando não se está a cobrir uma carta do adversário.
Paragem
Guarda
Fala-se também de "Guardas". Termo usado sobretudo para contratos em Sem Trunfo. Carta ou combinação de cartas que evita que os adversários realizem todas as vazas num dado naipe, a partir da carta de saída.
Parceiro
Jogador com quem jogamos contra os dois adversários.
Parcial
Parciais
Paridade
Partida
Partidas
Para realizar uma partida, no Bridge, é necessário realizar um certo número de vazas consoante o naipe em que o contrato é jogado.
Em Sem Trunfo : A partir do nível 3 (pelo menos 9 vazas).
Em naipe rico : A partir do nível 4 (pelo menos 10 vazas).
Em naipe pobre : A partir do nível 5 (pelo menos 11 vazas).
Passagem
Passar
Passo
Passe forçante
Pontos de bónus
Bónus
Pontos de comprimento
São os pontos que se adicionam aos pontos de honras para melhorar a avaliação de uma mão num contrato em Sem Trunfo. Conta-se 1 ponto suplementar com um bom naipe de 5 cartas e 2 pontos com um bom naipe de 6 cartas.
Pontos de distribuição
São os pontos que se acrescentam aos pontos de honras para melhorar a avaliação de uma mão num contrato em naipe, quando é conhecido um fit de pelo menos 8 cartas entre os dois parceiros. Considera-se que uma chicana vale 3 pontos, um singleton 2 pontos e um doubleton 1 ponto. O 9º trunfo vale 2 pontos, e cada trunfo a partir do 10º 1 ponto. Claro que se estamos fitados com o parceiro mas só temos 1 trunfo, por exemplo, será difícil fazer cortes, e como consequência não devemos contar os pontos de distribuição nos naipes curtos.
Pontos de honras
Este modo de avaliação data do pós-guerra e foi inventado pelo inglês Milton Works. Permite determinar um número de pontos em cada mão. Conta-se 4 pontos por um Ás, 3 por um Rei, 2 por uma Dama e 1 por um Valete. Há 10 pontos de honras em cada naipe e portanto 40 em cada jogo.
Pontos de vazas
Todos os pontos ganhos pelo campo do declarante pelo cumprimento do seu contrato. Dependem do trunfo do contrato. Trunfo Paus ou Ouros : 20 pontos por cada vaza ganha a partir da 7ª. Trunfo Copas ou Espadas : 30 pontos por cada vaza ganha a partir da 7ª. Sem Trunfo : 40 pontos pela primeira vaza ganha a partir da 7ª, 30 pontos pelas restantes. A estes pontos somam-se os pontos de bónus.
Preferência
Preferencial
Preferência
Psíquica
Licitação deliberadamente enganosa para tentar mudar o resultado (rara e arriscada).
Quantitativa
Voz quantitativa
Quarta carta
Quarta
Quarto naipe forcing
4º naipe forcing
Reabertura
Rebidar em salto
Remarcar em salto
Rebide mínimo
Recobrir
Redobre
Voz sobre o dobre do adversário aumentando o valor da marcação dos contratos cumpridos ou falhados. A voz de redobre é simbolizada por duas cruzes brancas num fundo azul.
Relay
Licitação artificial que pede mais informações ao parceiro, sem descrever diretamente a própria mão.
Renúncia
Respondente
Reveil
Reabertura
Uma voz diferente de Passo, dada após dois Passos consecutivos, com o objetivo de "reabrir" o leilão.
Rico 5º
Ter pelo menos 5 Copas ou 5 Espadas na sua mão.
Roudi
Convenção usada pelo respondente para descrever a sua mão, na sua segunda voz e após um rebide em 1 Sem Trunfo do abridor.
Saídor
Sair
Uma vez definido o contrato, é o primeiro jogador a jogar uma carta (sempre o adversário sentado à esquerda do declarante).
Sequência
Cabeça de sequência
Uma sequência é uma série de cartas consecutivas do mesmo naipe. A definição difere consoante o contrato seja em naipe ou em Sem Trunfo.
- Em naipe, uma sequência são duas honras consecutivas (10 e 9 também).
- Em Sem Trunfo, é preciso três honras consecutivas para jogar a carta de saída em "cabeça de sequência". Admite-se também a saída em sequências internas (uma sequência de 4 cartas onde falta uma é designada por sequência interna, como por exemplo R V 10 ).
Sinal de atitude
Pequena encorajadora
Sinal de Smith
Singleton
Seco
"Estar singleton", "ter um singleton", "estar seco", "ter uma carta seca", é ter só uma carta num determinado naipe.
Splinter
Squeeze
Técnica em que um defensor é forçado a descartar uma carta útil.
Stayman
Convenção utilizada após a abertura em 1 Sem Trunfo para perguntar ao abridor se tem um naipe rico de 4 cartas.
Switch
Tentativa de cheleme
Terceiro naipe forcing
3º naipe forcing
Texas
Transfer
Convenção utilizada após uma abertura em 1 Sem Trunfo ou em 2 Sem Trunfo por parte do parceiro. Esta convenção consiste em anunciar 2 Ouros ou 2 Copas (sobre 2 Sem Trunfo, 3 Ouros ou 3 Copas) para mostrar respetivamente 5 cartas de Copas ou de Espadas. O abridor corrige normalmente marcando Copas ou Espadas, consoante o caso, e completa assim o transfer. Esta convenção permite mostrar mãos fracas, médias e fortes.
Top of nothing
Torneio por pares
TPP, Torneio em matchpoints
Forma de torneio onde os resultados de cada par são comparados com os resultados de todos os pares que jogaram a mesma mão, na mesma orientação à mesa (Norte-Sul ou Este-Oeste). A classificação do torneio faz-se por pares.
Tricolor
Mão com três naipes com pelo menos quatro cartas cada (4441 ou 5440).
Tripleton
"Estar tripleton" ou "ter um tripleton" é ter exatamente três cartas num determinado naipe.
Trunfar
Trunfo
Unicolor
Vaza
Vazas
Uma vaza é composta por 4 cartas jogadas, uma por cada jogador na mesa. As vazas ganhas por um par permitem determinar o resultado do contrato no final da mão.
Vaza a mais
Vazas a mais
Cada vaza que o campo do declarante faz a mais em relação ao contrato declarado.
Vaza de cabide
Vazas de cabide
Cada vaza que o campo do declarante faz a menos em relação ao contrato declarado.
Voz de controle
Controle
Vozes
Voz, Leilão, Sequência de Vozes
Processo que visa determinar o contrato final através de vozes. O conjunto das vozes de uma mão é designado por leilão, ou sequência de vozes.
Vulnerabilidade
Condições de atribuição de pontos de bónus, ou penalidades por vazas de cabide. Quando se está vulnerável, os cabides valem mais mas os bónus de partida e cheleme também são mais elevados. Historicamente, em partida livre, um "rober" jogava-se em duas partidas. Dizia-se que um campo que já tinha marcado uma partida (100 ou mais pontos de vazas) estava vulnerável e que um campo que não tinha marcado partida estava não-vulnerável. A vulnerabilidade afeta os prémios de partida e cheleme, e o valor das vazas de cabide, sejam ou não dobrados ou redobrados. Nos torneios, cada jogo é independente e recriam-se as condições da partida livre afetando uma determinada vulnerabilidade a cada campo consoante o número do jogo.
XYZ
Convenção usada pelo respondente para descrever a sua mão aquando da sua segunda voz, quando a sequência anterior ainda está ao nível de 1. Por exemplo, após 1 Pau / 1 Ouro / 1 Espada, a voz de 2 Paus mostra qualquer mão de convite a partida e a voz de 2 Ouros mostra qualquer mão forcing de partida.