Primeras subastas

Subastas
Como hemos mencionado en el primer capítulo, el juego se desarrolla en dos partes. La primera parte es la subasta de las bazas. Para tomar el contrato, hay que pedir más de la mitad de las bazas: al menos 7 (de 13).

Para estimar el valor de un juego, se introduce una nueva noción: los puntos de honor.
El As vale 4 puntos, el Rey, 3 puntos, la Dama, 2 puntos, y el Valet 1, punto. Las demás cartas valen 0 puntos.
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Estos valores son virtuales, solo sirven para estimar la potencia de un juego.
Hay 40 puntos de honor en el juego, es decir, una media de 10 por jugador y de 20 por campo.
Estadísticamente, es el campo con más puntos de honor el que realizará el mayor número de bazas.
Esta tabla muestra la correspondencia entre el número de puntos del campo más fuerte y el número de bazas que debe realizar:
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Las subastas son un proceso que comienza el dador y que se desarrolla en el sentido de las agujas del reloj, donde cada jugador tiene su turno para hablar. Para realizar una primera subasta, es decir, nombrar un contrato, el dador (se da por turnos) debe tener 12 puntos.
Si tiene 11 puntos o menos, dirá "paso" y le tocará hablar al jugador siguiente. Una apertura posible es la de 1ST, que muestra convencionalmente entre 15 y 17 puntos y una mano regular (al menos 2 cartas en cada palo).
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No busques relación con el número de puntos estadísticamente necesarios en un campo para realizar un contrato porque no la hay.
Abrirá de su palo más largo en los demás casos. (Hay que señalar que, si juegas el sistema mayor quinto, necesitas 5 cartas para abrir de un mayor y, si no, abrirás de tu menor más largo.)
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Evaluación de una mano
La evaluación de una mano es una noción subjetiva.
Su valor depende de los honores, pero también de la distribución.
A ST, el hecho de tener un palo largo y fuerte es una ventaja.
Se valora esta ventaja con 1 punto por la quinta carta de un palo sólido y 1 punto adicional por carta más allá de la quinta.
Estos puntos de longitud se añaden a los puntos de honor.
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Evaluación de una mano al triunfo
Para jugar al triunfo, hay que encontrar una ligada. Tener una ligada es tener 8 cartas de un palo sumando las cartas de los dos jugadores de la pareja. Así, los adversarios solo tendrán 5 cartas y la ventaja del triunfo será consecuente.
Cuando se encuentra una ligada, se cuentan puntos por los fallos potenciales.
Estas posibilidades de fallos son los palos cortos y los triunfos además de la ligada de octavo.
Estos puntos de distribución se añaden a los puntos de honor (PHD). Se cuentan:
- 1 punto por el dubletón (salvo si contiene la Dama o el Valet)
Si el compañero ha prometido 5 cartas a Corazones, se puede añadir un punto por el dubletón de Picas con la mano siguiente:
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- 2 puntos por el semifallo (salvo para una Dama o un Rey seco)
Si el compañero ha prometido 5 cartas a Corazones, se puede añadir dos puntos por el semifallo de Picas con la mano siguiente:
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- 3 puntos por estar a fallo
Si el compañero ha prometido 5 cartas a Corazones, se puede añadir tres puntos por estar a fallo de Picas con la mano siguiente:
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- 1 punto por un triunfo adicional (por tanto, el 9º triunfo del campo).
Si el compañero ha prometido 5 cartas a Corazones, se puede añadir un punto por el noveno triunfo con la mano siguiente (más un punto por cada dubletón):
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Se necesitarán 25 puntos de honor o 26-27 PHD para pedir la manga (4C o 4P) en un palo mayor.

Nota: otros criterios entran en juego en la evaluación de una mano.
Estos son algunos factores que te harán reevaluar tu mano:
- La ubicación de los honores en los palos largos.
- La presencia de Ases.
- Las cartas intermedias (los 10, los 9 y los 8).
Los impasses
Se utilizan cuando tienes el As y la Dama y te falta el Rey.
Cuando has decidido jugar un palo y solo te falta el Rey de ese palo, debes intentar realizar la baza que no es segura.
Para ello, necesitas emitir una hipótesis sobre la ubicación de este honor.
Si esta hipótesis se realiza, harás tu Dama. De lo contrario, fracasarás pero habrás hecho todo lo posible por conseguirlo.
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