Las primeras respuestas a la apertura de 1ST
El stayman en respuesta a 1ST
Cuando tienes al menos una esperanza de manga en respuesta a la apertura de 1ST, si tienes un mayor cuarto tienes dos opciones de manga:
3ST o 4 en mayor, a condición de que tu compañero también tenga 4 cartas del mismo mayor que la tuya.
Para conocer el mayor del compañero vamos a utilizar una subasta artificial llamada 2 Stayman (porque no promete nada del palo designado, Tréboles). Esta subasta de 2 es una simple pregunta: pregunta al abridor si posee una mayor 4º.
3ST o 4 en mayor, a condición de que tu compañero también tenga 4 cartas del mismo mayor que la tuya.
Para conocer el mayor del compañero vamos a utilizar una subasta artificial llamada 2 Stayman (porque no promete nada del palo designado, Tréboles). Esta subasta de 2 es una simple pregunta: pregunta al abridor si posee una mayor 4º.
La secuencia comenzará así:

El abridor declarará:
Con los dos mayores 4º existen dos soluciones: responder 2ST para mostrar 4 y 4, es la solución por defecto en Funbridge, o comenzar por nombrar los Corazones cantando 2, es la solución que se recomienda en este módulo de iniciación.
Ejemplo de secuencia:

Con 4 cartas de Corazones, el respondedor cantará 4 con los puntos de manga (10 puntos y +) o 3 si quiere preguntar al abridor si tiene una mano máxima para jugar la manga (con 8-9 puntos).
Con 4 cartas a Picas, el respondedor cantará 3ST con los puntos de manga (10 puntos y +) o 2ST si quiere preguntar al abridor si tiene una mano máxima para jugar la manga (con 8-9 puntos).
Con 4 cartas a Picas, el respondedor cantará 3ST con los puntos de manga (10 puntos y +) o 2ST si quiere preguntar al abridor si tiene una mano máxima para jugar la manga (con 8-9 puntos).
Dejar pasar
Dejar pasar es una técnica del carteo cuyo objetivo más frecuente es "cortar las comunicaciones" adversas. El mecanismo es sencillo: consiste en dejar una o varias bazas al adversario aunque tengamos la posibilidad de tomar (como en el golpe en blanco). De esta manera esperamos conseguir que un único adversario (llamado "adversario peligroso") tenga finalmente las cartas maestras de un palo y que su compañero no tenga más cartas de ese palo. A continuación, habrá que evitar entregar la mano al "adversario peligroso" pero su compañero se habrá vuelto inofensivo: se le podrá conceder una baza. A veces se aplica esta técnica en los contratos al palo pero, la mayoría de las veces, es una técnica del juego a ST. Esta técnica resultará especialmente eficaz en una lucha contra el adversario peligroso.

Si Este y Oeste tienen 4 cartas de ese palo cada uno, no hay manera de cortar las comunicaciones adversas (pero, en este caso, solo se pierden tres bazas del palo). Pero si están divididas 5/3, tomando en la tercera vuelta, aislarás las dos cartas maestras adversas (que deberían situarse a la izquierda si ese jugador ha salido de ese palo).
Los puntos de distribución
Cuando se encuentra una ligada (ocho cartas entre los dos jugadores) será preferible jugar al triunfo. Una ligada de ocho cartas aporta de media una baza y media más que si se juega a Sin Triunfo con las mismas manos. La ventaja de jugar al triunfo es poder hacer fallos.
Tu mano se reevaluará al triunfo en ambos casos: si tienes muchos triunfos (posibilidad de muchos fallos) y si tienes una corta (posibilidad de fallos rápidos).
Así, se añadirá un punto de más a partir del noveno triunfo conocido entre ambos compañeros.
Se añadirá también:
1 punto por un dubletón (2 cartas de un palo distinto del triunfo),
2 puntos por un semifallo (1 sola carta en un palo distinto del triunfo),
3 puntos por un fallo (ninguna carta de un palo distinto que el triunfo).
En este ejemplo, Norte podrá añadir 2 puntos de distribución (uno para el noveno triunfo y uno para el dubletón a Tréboles). Sur podrá añadir 2 puntos de distribución por su semifallo a Corazones.
Tu mano se reevaluará al triunfo en ambos casos: si tienes muchos triunfos (posibilidad de muchos fallos) y si tienes una corta (posibilidad de fallos rápidos).
Así, se añadirá un punto de más a partir del noveno triunfo conocido entre ambos compañeros.
Se añadirá también:
1 punto por un dubletón (2 cartas de un palo distinto del triunfo),
2 puntos por un semifallo (1 sola carta en un palo distinto del triunfo),
3 puntos por un fallo (ninguna carta de un palo distinto que el triunfo).
En este ejemplo, Norte podrá añadir 2 puntos de distribución (uno para el noveno triunfo y uno para el dubletón a Tréboles). Sur podrá añadir 2 puntos de distribución por su semifallo a Corazones.
