Las primeras respuestas
Para abrir necesitas un mínimo de 12 puntos. Para responder necesitas un mínimo de 6 puntos, si no, pasas.
Los apoyos sobre una apertura mayor
Cuando tu compañero abre en un mayor (1 o 1), te promete un mínimo de 5 cartas del palo. Por tanto, basta con que tengas 3 cartas del palo para saber que será tu triunfo.
Tendrás que indicar a tu compañero a la vez que se ha encontrado la ligada y tu zona de puntos. Las respuestas serán las siguientes:

ligada a Corazones (al menos 3 cartas) y 6 a 10 PHD

ligada a Corazones (al menos 3 cartas) y 11-12 PHD

ligada a Corazones (al menos 3 cartas) y 13 a 15 PHD
Las respuestas con juegos más fuertes se te explicarán posteriormente.




Las respuestas sin apoyo
Cuando no se encuentra ligada, la prioridad será cantar un palo nuevo a nivel de 1 en busca de una ligada de otro palo.
Para realizar esta subasta, solo debes tener un mínimo de 4 cartas del palo que cantes. Esta subasta es ambigua porque promete un mínimo de 6 PH pero no tiene límite superior.
Para realizar esta subasta, solo debes tener un mínimo de 4 cartas del palo que cantes. Esta subasta es ambigua porque promete un mínimo de 6 PH pero no tiene límite superior.

muestra al menos 4 cartas a Picas.
Si no tienes palo que cantar a nivel de uno, tienes varias opciones:
Cantar 1ST para mostrar de 6 a 10 puntos.
Cantar un palo al nivel de dos: para ello necesitas tener 5 cartas y al menos 11 puntos ya que esta subasta te hace subir mucho más alto y obliga al abridor a volver a hablar.
Cantar 2ST para mostrar 11-12 puntos (es una propuesta de manga para que el abridor declare 3ST con una mano máxima o paso con una mano mínima).
Cantar 3ST con 13 a 15 puntos, la manga que quieras jugar.
Cantar un palo al nivel de dos: para ello necesitas tener 5 cartas y al menos 11 puntos ya que esta subasta te hace subir mucho más alto y obliga al abridor a volver a hablar.
Cantar 2ST para mostrar 11-12 puntos (es una propuesta de manga para que el abridor declare 3ST con una mano máxima o paso con una mano mínima).
Cantar 3ST con 13 a 15 puntos, la manga que quieras jugar.
Fallo de la mano corta
Al triunfo, puedes hacer fallos, pero ten cuidado, no todos son igual de eficaces.
Por ejemplo, si juegas al triunfo Picas, imagina que Sur posee V 10 9 8 7 de Picas y Norte A R D de Picas.
Por ejemplo, si juegas al triunfo Picas, imagina que Sur posee V 10 9 8 7 de Picas y Norte A R D de Picas.

Si fallas dos veces de la mano de Sur, y después arrastras los triunfos, habrás hecho dos fallos (7 y 8 de Picas) y 3 bazas (A R D de Picas y V 10 9 de Picas se unen en las mismas bazas).

2 + 3
Si fallas dos veces de la mano de Norte y arrastras los triunfos, habrás hecho dos fallos (R y D de Picas) y 5 bazas de Picas (V 10 9 8 7 de Picas).

2 + 5
En ambos casos habrás hecho dos fallos pero aquellos realizados en la mano larga al triunfo no te han aportado nada porque ya estabas seguro de hacer esas bazas.
Al contrario, fallar de la mano corta no influye sobre la longitud de tu triunfo y te permite conseguir otras tantas bazas adicionales.
Al contrario, fallar de la mano corta no influye sobre la longitud de tu triunfo y te permite conseguir otras tantas bazas adicionales.
Salida en cabeza de secuencia y en falsa secuencia
Al sin triunfo necesitas tres honores para formar una secuencia, o incluso dos si otras cartas importantes de la serie compensan la ausencia de la tercera.
Secuencia pura: al menos tres cartas seguidas.

Secuencia incompleta: la primera, la segunda y la cuarta de la serie.

Secuencia interrumpida: una secuencia de dos cartas en la que la ausencia de la tercera carta se compensa con un honor superior.
