Svarsbuden på öppningsbudet 1NT

Stayman efter 1NT
När du har åtminstone en förhoppning om utgång när partnern öppnar med 1NT, och du har en 4-korts högfärg, finns två möjliga utgångar:
3NT eller 4 i högfärg, under förutsättning att din partner också har 4 kort i samma högfärg.
För att undersöka partnerns högfärger, använder du det artificiella svarsbudet som kallas Stayman 2
(Det lovar ingenting om den bjudna färgen, d.v.s. Klöver). Detta 2-bud är en enkel fråga: öppningshanden tillfrågas ifall han har en 4-korts högfärg.
Budgivningen startar så här:
SV-encheres1-chapitre4
Öppningshanden återbjuder:

Med 4 kort i båda högfärgerna, finns två tänkbara lösningar: du kan bjuda 2NT för att visa både 4 och 4 (detta är standard på Funbridge) eller så kan du börja med att visa hjärtern med 2, (det är den lösning, som rekommenderas i introduktionskursen).
Exempel på en budgivning:
SV-encheres2-chapitre4
Med 4 kort i Hjärter, bjuder svarshanden 4 med tillräckligt många poäng för utgång (10+ poäng) eller 3 om han bara vill spela utgång om öppningshanden har maximum (budet visar 8-9 poäng).

Med 4 kort i Spader, bjuder svarshanden 3NT om han har tillräckligt med poäng för utgång (10+ poäng) eller 2NT om han vill spela utgång bara när öppningshanden har maximum (budet visar 8-9 poäng).
Ducka
Ducka, eller hålla upp, en en kortspelsteknik vars främsta avsikt är att "förstöra motståndarnas förbindelser". Mekanismen är enkel: den går ut på att du avsiktligt avstår från att vinna ett eller flera stick när du kan krypa, eller ducka (som i ducka ett stick). Avsikten är att se till att bara den ene av motståndarna (kallad den "farliga motståndaren") har höga kort i en färg, och att hans partner inte har fler kort i den färgen. Du skall undvika att den "farlige motståndaren" kommer in i spelet längre fram, men hans partner är ofarlig: ett stick kan förloras till honom. Ibland används den tekniken i trumfspel, men för det mesta sker det i sangspel. Det kan vara speciellt användbart i kampen mot den farliga motståndaren.
SV-table1-chapitre4
Om Öst och Väst har vars 4 kort i färgen, kan du inte förstöra motståndarnas förbindelser (men i så fall förlorar du bara 3 stick i den färgen). Men om färgen är fördelad 5-3, kan du genom att vinna sticket först den tredje gången låta den ene motståndaren sitta kvar med 2 höga kort i färgen (vilket bör vara spelaren till vänster, om det var han som spelade ut färgen).
Fördelningspoäng
När en gemensam trumf (minst 8 kort inom paret) hittats, är det ofta fördelaktigt att spela ett trumfkontrakt. En 8-kortstrumf ger i genomsnitt ett och ett halvt stick mer än NT med samma händer. Fördelen med att ha en trumffärg är att du kan stjäla.
I ett trumfkontrakt kan din hand värderas om i två fall: om du har många trumfkort (många möjliga stölder) och om du har en kort färg (möjlighet att stjäla snabbt).

1 poäng kan därför adderas för parets nionde trumf.
Du räknar också:
1 poäng för en dubbelton (2 kort i en färg som inte är trumf),
2 poäng för en singelton (bara 1 kort i en färg som inte är trumf),
3 poäng för en renons (inga kort i en färg som inte är trumf).

I det här exemplet kan Nord lägga till 2 fördelningspoäng (1 för den nionde trumfen och 1 för dubbelton Klöver). Syd kan lägga till 2 fördelningspoäng för sin singelton Hjärter.
SV-table2-chapitre4