Adversaire
Camp adverse
Joueur du camp adverse ; Joueur de la paire à laquelle vous êtes opposé.
Affranchir
Affranchissement
Jouer plusieurs tours d'une couleur pour faire tomber les cartes adverses afin de réaliser ensuite des levées de longueur dans cette même couleur. Ou alors jouer un honneur pour faire tomber l'honneur supérieur et ensuite réaliser un ou plusieurs plis dans la couleur.
Annonces
Annonce, Enchères, Enchère, Séquence d'enchères
Processus visant à déterminer le contrat final au moyen d'enchères. L'ensemble des enchères d'une donne est appelé séquence d'enchères.
Appel
Appels, Faire un appel
Dans certaines situations, fournir une carte qui conventionnellement invite le partenaire à jouer une couleur. Généralement en fournissant une grosse carte dans cette dernière.
Arrêt
Garde, Tenue
On parle aussi de "Gardes" ou de "Tenues". Terme utilisé principalement pour un contrat à Sans-Atout. Carte ou combinaison de cartes qui empêche les adversaires de réaliser tous les plis dans une couleur dès l'entame.
Atout
Couleur d'Atout
Dans un contrat à la couleur, les atouts sont les treize cartes de cette couleur. Lorsqu'on ne dispose pas de cartes dans la couleur jouée, mettre de l'atout (c'est-à-dire couper) permet de remporter le pli.
Attaque
Première carte jouée d'une levée.
Auto-forcing
Se dit d'une enchère qui engage le joueur qui l'a faite à ne pas passer sur la prochaine enchère du partenaire, si la manche n'a pas été atteinte et si l'adversaire n'est pas intervenu.
Baron
Convention d'enchères qui consiste à nommer ses couleurs longues dans l'ordre hiérarchique des couleurs (Trèfle, Carreau, Cœur, Pique).
Barrage
Enchère faite à saut indiquant une couleur longue et peu de levées de défense. A la fois très précise pour le partenaire, elle a aussi pour but d'empêcher les adversaires de retrouver leur meilleur contrat.
Bicolore
Bicolore à saut, Bicolore cher, Bicolore économique, Bicolores
Distribution comprenant une couleur au moins cinquième et une autre couleur au moins quatrième. Exemples : 5422, 5431, 5521, 5530, 6421, 6430…
Bicolore à saut : Enchère dans une deuxième couleur que l'on pourrait annoncer au palier inférieur.
Bicolore cher :Enchère dans une seconde couleur qui oblige le partenaire à annoncer notre première couleur au palier de 3.
Bicolore économique : Enchère dans une seconde couleur qui permet au partenaire de revenir dans la première couleur au même palier.
Bid
Enchère
Terme anglo-saxon signifiant enchère.
Blackwood
Blackwood 30-41, Blackwood 5 clefs
Enchère conventionnelle de 4SA qui demande au partenaire combien il détient d’As. Classiquement, le Roi d’atout est assimilé à un As.
Réponses « classiques » : 5♣ = 0 ou 3 As ; 5♦ = 1 ou 4 As ; 5♥ ou 5♠ = 2 As.
La différence entre 5♥ et 5♠ provient de la Dame d’atout : 5♠ = 2 As avec la Dame d’atout, tandis que 5♥ = 2 As en la déniant.
Blackwood d’exclusion
Variante du Blackwood où l’on demande les As sauf dans une couleur précisée par un saut (on est souvent chicane dans cette couleur).
Blocage
Se bloquer
Se dit d'une couleur qui ne peut être exploitée complètement entre le jeu du mort et le jeu du déclarant à cause de la hauteur des cartes.
Exemple : le mort détient As et Dame et le déclarant Roi, 3 et 2. Vous ne pouvez réaliser trois levées dans cette couleur directement. On parle de blocage.
Board-a-Match
BAM
Format où chaque donne vaut deux points (2 points pour un camp si la donne est gagnée, 0 si elle est perdue et 1 pour chaque camp en cas d’égalité).
Camp
Paire
Deux joueurs formant une paire opposée à deux autres joueurs. On parlera souvent du camp Est-Ouest et du camp Nord-Sud.
Carte maîtresse
Cartes maîtresses
Carte avec laquelle on est assuré de remporter le pli. Il s'agit donc de la plus haute carte restante dans la couleur jouée.
Carte sèche
Sec
Ne disposer que d'une carte (singleton) dans une couleur. Se dit aussi en nommant la carte : « avoir un Roi sec », « avoir un 7 sec » = n’avoir que cette carte dans la couleur.
Chelem
Chelems, Petit chelem, Grand chelem
Petit chelem : contrat au palier de 6, donc de 12 levées.
Grand chelem : contrat au palier de 7, donc de 13 levées.
Chicane
"Etre chicane" ou "posséder une chicane", c'est ne pas avoir de cartes dans cette couleur au début de la donne.
Colonne
Marque en IMP
Façon de parler du score en match par quatre : « marquer dans la colonne » = engranger des IMP pour l’équipe.
Communication
Communications
Cartes qui permettent de passer d'une main à l'autre (dans la même paire).
Contrat
Engagement par le déclarant de gagner un certain nombre de levées spécifié dans l'annonce finale, à la fin des enchères. Le contrat définitif, sur une donne, est déterminé après trois passe. Ex. : Après 1 Sans-Atout - Passe - 3 Sans-Atout - Passe - Passe - Passe, le contrat est de 3 Sans-Atout et l'ouvreur d'1 Sans-Atout devient le déclarant.
Contre
Contre d'appel, Contres, Contre punitif
Action sur une enchère adverse augmentant la valeur de la marque du contrat gagné ou chuté. On lui confère un sens d'appel ou de pénalité suivant les cas.
Faire un contre d'appel, c'est demander au partenaire d'annoncer une des couleurs non nommées.
Faire un contre de pénalité ou punitif, c'est demander au partenaire de passer parce que l'on pense faire chuter le contrat adverse.
L'enchère de contre est symbolisée par une croix blanche sur fond rouge. Le contre est une déclaration et non une enchère.
Contrôle
Contrôles
Maîtrise d'une couleur par les honneurs (quand on possède l'As ou le Roi) ou par la courte (quand on possède un singleton ou une chicane).
Convention
Conventions, Système
Enchère qui, après entente avec le partenaire, permet de donner une signification précise à cette enchère. On parle aussi de convention pour un jeu de la carte en défense qui a une signification convenue avec son partenaire.
Couleur
Couleurs
Les couleurs d'un jeu de cartes sont Pique, Cœur, Carreau ou Trèfle. Il y a donc 13 cartes par couleur dans un jeu de 52 cartes.
Couleur verte
Couleurs vertes
Lors d'une séquence d'enchères, il s'agit des couleurs qui n'ont pas encore été annoncées.
Coup de Bath
Technique utilisée par le déclarant consistant à laisser passer une entame du roi à Sans-Atout avec une teneur telle que As et Valet pour que l'entameur rejoue dans sa fourchette.
Coup de Vienne
Technique où l’on conserve une reprise de main précieuse pour exécuter un squeeze ultérieur.
Coupe
Ne plus avoir dans sa main de cartes dans une couleur.
Couper
Coupé, Coupe, Coupées, Coupée, Surcoupe, Surcouper, Surcoupée, Surcoupées
Ne plus avoir dans sa main de cartes dans une couleur et utiliser un atout. Cela permet de remporter le pli, sauf si l'on est surcoupé, c'est-à-dire qu'un autre joueur joue un atout supérieur au nôtre.
Couvrante
Une carte maîtresse située en face d'une perdante.
Couvrir
Mettre un honneur supérieur sur l'honneur proposé par l'adversaire, la plupart du temps dans le but d'affranchir un de ses honneurs, ou l'un des honneurs espéré chez le partenaire.
Cue-Bid
Faire un cue-bid, c'est annoncer la couleur de l'adversaire. Il s'agira souvent de chercher un arrêt dans cette couleur pour jouer à Sans-Atout ou de montrer un jeu fort.
Déblocage
Débloquer
Technique qui consiste à se défaire de cartes gênant les communications.
Déclarant
C'est le joueur de la paire qui a annoncé en premier l'atout (ou les Sans-Atout) du contrat final, joué par cette même paire. Il joue donc ses cartes et celles du mort, placé en face de lui.
Défausser
Défausse, Défausses
Action de fournir une carte d'une autre couleur que celle demandée lorsqu'on ne possède plus de cartes de cette couleur. La défausse peut être informative en défense.
Défense
Défenseur, Flanc
La paire qui est contre le déclarant et le mort.
Deux faible
Barrage
Ouverture au palier de 2 indiquant une couleur 6e faible.
Distribution
Distribution du jeu
Répartition des 52 cartes du jeu de cartes pour former les mains des quatre joueurs.
Donne
Partie
Ensemble incluant la distribution, les annonces et le jeu de la carte afférents.
Donneur
Joueur qui distribue les cartes. Il sera le premier à pouvoir enchérir.
Double coupe
Plan de jeu alternant les coupes dans les deux mains pour créer des levées d’atout.
Double Deux
Convention utilisée par le répondant pour décrire sa main lors de sa seconde enchère alors que la séquence est encore au palier de 1.
Doubleton
"Etre doubleton" ou "posséder un doubleton", c'est n'avoir que deux cartes dans cette couleur.
Drury
Convention utilisée par le répondant quand il a passé d'entrée pour s'assurer que l'ouverture de son partenaire n'est pas faible.
Duplicate
Match par 4
C'est une forme de tournoi où deux équipes de quatre joueurs s'affrontent. La paire Nord-Sud de la table A est associée à la paire en Est-Ouest de la table B, alors que les donnes sont identiques sur les deux tables. La manière de faire les comptes diffère du tournoi par paires.
Duquer
Laisser passer
On parle aussi de "laisser passer". Technique consistant à retenir un contrôle pour couper les communications entre les deux joueurs de la paire adverse.
Encaisser
Jouer ses cartes maîtresses.
Enchère d’essai
Enchère au palier de 3 (après fit majeur trouvé) demandant de l’aide dans une couleur pour décider si on va jouer la manche.
Enchère de contrôle
Contrôle
Enchère dans une couleur qui signifie à son partenaire qu'on ne perdra pas deux levées immédiates dans cette couleur.
Enchère de préférence
Enchère qui désigne la couleur que l'on préfère lorsque son partenaire a décrit deux couleurs (un bicolore) durant les enchères. Cela ne veut pas dire qu'on y possède un fit pour autant.
Enchère de rencontre
Rencontre
Enchère naturelle qui montre, en plus de la couleur énoncée, un fit au moins quatrième dans l’une des couleurs du partenaire.
Enchère déclic
Enchère qui laisse entendre au partenaire qu'un chelem est possible.
Entame
Entames, Entamer
Carte attaquée à la première levée juste après la fin des enchères.
En savoir plusEntameur
Entamer, Entame
Une fois que le contrat a été choisi, c'est la première personne à jouer une carte (toujours la personne située à la gauche du déclarant).
Expasse
Expasser, Expasses
Impasse jouée dans l’autre sens que la ligne « naturelle » (par lecture des enchères/jeu).
Fausse carte
Fausses cartes
Cartes jouées de manière trompeuse pour induire l’adversaire en erreur.
Fit
Fitté
Le fait d'avoir au moins huit cartes d'une même couleur entre les deux jeux d'une paire. On dit que les deux joueurs sont fittés.
Flanc
Défense, Défenseurs
Le flanc est la paire de joueurs qui joue en défense.
Forcing
Se dit d'une enchère sur laquelle le partenaire a l'obligation de reparler.
Forcing de manche
Enchère FM
Accord où la paire s’engage à jouer au moins la manche : aucune enchère ne peut clore la séquence en-dessous.
Forcing passe
Enchère « forcing passe », Enchère forcing de passe
Enchère qui demande au partenaire de passer sur celle-ci.
Fourchette
Détenir deux cartes parmi trois qui se suivent dans une couleur sans détenir celle du milieu. Exemple : détenir As et Dame sans le Roi, ou Roi et Valet sans la Dame.
Fournir
Jouer une carte de la couleur demandée.
Gambling
3SA Gambling, Mineure affranchie
On parle de 3SA Gambling, cette enchère montre une mineure 7ème maîtresse (ou "affranchie") sans As ni Roi annexe.
Goulash
Distribution très irrégulière, souvent avec une longue extrême et plusieurs courtes. Quand on veut créer ce type de donne, on distribue souvent les cartes 4 par 4 ou plus sans mélanger la donne d’avant.
Honneur
Honneurs
Les honneurs sont au nombre de cinq par couleur : l'As, le Roi, la Dame, le Valet et le 10.
Honneur blanc
Un honneur accompagné de petites cartes, par exemple on peut dire "Un As blanc quatrième".
Impasse
Technique qui consiste à jouer une couleur en espérant un certain placement des cartes adverses, permettant de réaliser une ou plusieurs levées supplémentaires. Cette technique n'est jamais sûre, mais peut permettre de remporter un pli que l'on n'aurait jamais fait si on ne l'avait pas tenté.
Intervention
Intervenu
Enchère réalisée alors que l'ouverture a été réalisée par l'autre camp.
Irrégulier
Jeu irrégulier, Jeux irréguliers, Irrégulière
On dit qu'un jeu est irrégulier ou qu'une main est irrégulière quand il/elle comporte un singleton, une chicane ou au moins deux doubletons.
Jeu d’élimination et remise en main
Remise en main, Remettre en main
Technique où l’on oblige l’adversaire à jouer une couleur favorable.
Jeu de la carte
Désigne la partie du jeu après les enchères, lorsque les joueurs jouent leurs 13 cartes.
Jeu régulier
Régulier, Jeux réguliers, Main régulière
On dit qu'un jeu est régulier ou qu'une main est régulière quand il/elle comporte au plus un doubleton sans singleton ni chicane.
Joueur agressif
Flanc agressif, Agressif
Se dit d’un joueur allant volontiers à l’enchère (style entreprenant : il enchérit là où d’autres passeraient avec la même main). Se dit aussi d’un jeu de flanc actif joué en situation d’urgence.
Kibbitz
Kibbitzer
Spectateur d'une partie.
KO (Knock-Out)
Phase à élimination directe
Phase à élimination directe : le perdant du match sort de la compétition.
Laisser passer
Duquer
On parle aussi de "duquer". Technique consistant à retenir un contrôle pour couper les communications entre les deux joueurs de la paire adverse.
Landy
Intervention sur l’ouverture de 1SA : 2♣ montre un bicolore majeur.
En savoir plusLavinthal
Défausse lavinthal
Défausse qui demande à son partenaire de jouer une autre couleur précise.
Levée
Levées, Pli, Plis
On parle aussi de "pli". Une levée est composée de 4 cartes jouées, une pour chaque joueur à la table. Les levées remportées par une paire permettent de déterminer le résultat du contrat en fin de donne.
Levée de chute
Levées de chute, Chute
Chaque levée qui manque au camp du déclarant pour gagner le contrat demandé.
Levée de mieux
Levées de mieux, Surlevée, Surlevées
Chaque levée gagnée en plus du contrat demandé par le camp du déclarant.
Loi des levées totales
Loi de Vernes, Loi des atouts
Principe d’évaluation qui relie le nombre total de levées disponibles au nombre total d’atouts détenus par les deux camps.
Longue
Longues
Désigne le fait d'avoir beaucoup de cartes d'une même couleur. "Avoir une longue à Cœur" signifie avoir dans sa main beaucoup de cartes à Cœur.
Longueur
Nombre de cartes dans une couleur.
Main
Mains
Les 13 cartes distribuées originellement à un joueur.
Main irrégulière
Mains irrégulières, Jeu irrégulier, Jeux irréguliers
On dit d'une main qu'elle est irrégulière ou d'un jeu qu'il est irrégulier quand elle/il comporte un singleton, une chicane ou au moins deux doubletons.
Main régulière
Mains régulières, Jeu régulier, Jeux réguliers
On dit d'une main qu'elle est régulière ou d'un jeu qu'il est régulier quand elle/il comporte au plus un doubleton sans singleton ni chicane.
Majeure
Désigne les couleurs Cœur et Pique.
Majeure 5ème
Posséder au moins 5 cartes à Cœur ou 5 cartes à Pique dans sa main.
Manche
Manches
Il faut réaliser un certain nombre de plis selon la couleur du contrat et avoir atteint le palier de la manche pendant la phase des enchères.
Repères : 3SA, 4♥/4♠, 5♣/5♦.
Meilleure mineure
Enchère réalisée dans les conditions suivantes :
- 1ère enchère jouée à la table.
- Dans les couleurs mineures, Carreau ou Trèfle.
- Dans la couleur la plus longue (dont on dispose du plus grand nombre de cartes) parmi les deux mineures.
En cas d'égalité de longueur dans les mineures, on enchérit 1 Trèfle si on dispose de 3 cartes à Trèfle et de 3 cartes à Carreau, et 1 Carreau dans le cas contraire.
Michaels Cue-bid
Bicolores, Intervention bicolore
Convention où un cue-bid (réel ou présumé) montre un bicolore précis (ex. 5-5 majeur).
Mineure
Désigne les couleurs Trèfle et Carreau.
Mini-maxi
Une enchère mini-maxi est une enchère forcing où l'on peut avoir soit un jeu faible soit un jeu fort.
Misfit
Misfitté
Le fait d'avoir moins de huit cartes d'une même couleur entre les deux jeux d'une paire. On dit que les deux joueurs sont misfittés.
Mort
Étaler le mort
Le partenaire du déclarant. "Mort" désigne aussi les cartes du partenaire du déclarant, étalées sur la table une fois l'entame effectuée.
Multi
2♦ Multi
Ouverture artificielle au palier de 2♦ qui cache plusieurs mains possibles (ex. majeure 6e faible, main forte régulière).
Namyats
Convention consistant à changer les significations des ouvertures au palier de 4.
L'ouverture de 4♣ montre une ouverture de 4♥ avec maximum une perdante à l'atout, 4♦ montre une belle ouverture de 4♠, 4♥ et 4♠ montrent des ouvertures avec une moins belle couleur.
Naturel
Naturelle
Faire une enchère naturelle, c'est annoncer une couleur où l'on possède une longueur d'au moins quatre cartes.
Neutre
Passif
Se dit d'un jeu de flanc que l'on juge sans risque.
Non-forcing
Se dit d'une enchère sur laquelle le partenaire a le droit de passer.
Ouverture
Première enchère autre que passe.
Ouvreur
Le premier joueur à faire une enchère (autre que passe).
Pair/Impair
Pair-Impair
Système de signalisation qui consiste à annoncer un nombre de cartes pair en jouant d'abord une carte plus grosse que la suivante (le 6 puis le 2 avec 6 et 2 ou avec Valet, 7, 6 et 2 par exemple), ou à annoncer un nombre de cartes impair en jouant d'abord la carte la plus petite (le 2 puis le 6 avec 8, 6 et 2 ou avec Valet, 8, 7, 6 et 2).
Cette signalisation ne concerne que les cas où l'on n'a pas d'intérêt à monter sur le pli en cours.
Palier
Paliers
Nombre de plis à réaliser sur un contrat au-delà de 6. Un contrat au palier de 1 sera réussi si la paire qui le joue réalise au moins 7 plis.
Parité
Compte
La parité d'une couleur indique si le nombre de cartes dans une couleur est pair ou impair.
Partenaire
Joueur avec qui on joue contre les deux autres joueurs.
Partielle
Partielles
Tous les contrats en dessous de la manche ou du chelem. Il s'agit de tous les contrats de 1T à 4K excepté 3SA.
Passe forcing
Passe artificielle obligeant le partenaire à reparler dans une séquence donnée.
Passer
Passe
Ne pas enchérir, ni contrer ou surcontrer à son tour durant les enchères et donc "Passer" avec l'enchère "Passe".
Pataquès
Incompréhension, Mésentente
Accident entre les deux joueurs d'une même paire qui conduit à un mauvais contrat ou à un mauvais jeu de la carte.
Petit prometteur
Attitude
Signal en défense pour montrer qu’on aime (ou pas) la couleur jouée. Un switch d’une petite carte montrera un intérêt dans la couleur.
Pli
Plis
On parle aussi de "levée". Un pli est composé de 4 cartes jouées, un par chaque joueur à la table. Les plis remportés par une paire permettent de déterminer le résultat du contrat en fin de donne.
Points d'honneur
Ce mode d'évaluation des mains date d'avant-guerre et a été inventé par l'anglais Milton Work. Il permet de déterminer un nombre de points à chaque main.
On compte 4 points pour l'As, 3 points pour le Roi, 2 points pour la Dame et 1 point pour le Valet. Il y a 10 points d'honneurs par couleur et donc 40 dans le jeu.
Points de bonification
Bonification
Lorsqu'un contrat est réussi, en plus des points pour les levées gagnées, il existe d'autres points : ceux de bonification. 50 points pour une partielle, 300 ou 500 points pour une manche, 800 ou 1 250 points pour un petit chelem, 1 300 ou 2 000 points pour un grand chelem.
Points de distribution
Ce sont des points que l'on rajoute aux points d'honneurs quand un fit autre que Sans-Atout est connu entre deux joueurs d'une paire.
On considère alors qu'une chicane vaut 3 points, un singleton 2 points, un doubleton 1 point, le 9ème atout 2 points et 1 point pour les atouts à partir du 10ème.
Bien entendu, si vous êtes fitté avec votre partenaire mais que vous ne disposez que d'1 atout par exemple, il vous sera difficile de couper, et en conséquence, il n'est pas pertinent de prendre en compte les points de distribution pour les couleurs courtes dont vous disposez.
Points de levée
Tous les points gagnés par le camp du déclarant pour la réalisation du contrat. Ils dépendent de l'atout du contrat.
Atouts Trèfle ou Carreau : 20 points par pli réussi à partir du 7ème. Atouts Cœur ou Pique : 30 points par pli réussi à partir du 7ème. A Sans-Atout : 40 points pour le premier pli, puis 30 points pour les suivants. A ces points il faut ajouter les points de bonification.
Points de longueur
Ce sont des points que l'on rajoute aux points d'honneurs pour affiner l'évaluation d'une main dans les contrats à Sans-Atout.
On compte 1 point supplémentaire pour une belle couleur de 5 cartes, 2 pour une belle couleur de 6 cartes.
Points de manche
Manche, Seuil
Seuil de points nécessaires pour atteindre la manche (25 points pour 3SA, environ 27 pour les autres).
Points de match
IMP, MP
Système de score utilisé en tournoi par quatre (IMP) ou en tournoi par paires (MP).
Préférentielle
Préferentiel, Appel préférentiel
Carte indiquant au partenaire quelle couleur rejouer. On l'utilise principalement lorsqu'on donne une coupe ou lorsqu'il y a un singleton au mort.
Psychique
Psychiques, Faire un psychique
Enchère volontairement trompeuse pour tenter de faire basculer le résultat (rare et risqué).
Quantitatif
4SA quantitatif, Enchère quantitative
Enchère proposant de jouer un chelem si le partenaire est maximum.
Quatrième forcing
4ème forcing, Quatrième couleur forcing
Lorsque 3 couleurs différentes ont été annoncées aux trois premières enchères du même camp, annoncer la 4ème couleur est artificiel (avec ou sans la couleur). Cette enchère demande à l’ouvreur de se décrire davantage. Pour la faire, il faut un minimum de 11 points.
Quatrième meilleure
4ème meilleure
Convention d'entame utilisée surtout à Sans-Atout consistant à entamer la 4ème carte (en partant de la plus haute) dans une couleur sans séquence.
Rectifier
Rectification
Annoncer la couleur promise par le partenaire. La rectification n'est pas toujours obligatoire.
Redemande
Seconde enchère de l’ouvreur, qui précise son jeu après la réponse du partenaire.
Relais
Enchère artificielle qui demande des précisions à son partenaire, sans description directe de la main.
Renonce
Renoncer, Faire une renonce
Infraction consistant à ne pas fournir la couleur demandée alors qu’on en détient encore.
Répétition à saut
Répéter une couleur à saut, c'est annoncer une couleur que l'on pourrait nommer au palier inférieur.
Répétition économique
Répéter une couleur économiquement, c'est annoncer deux fois la même couleur au palier le plus bas.
Répondant
Dans une séquence d'enchères, il s'agit du partenaire de l'ouvreur.
Reprise de Main
Lorsqu'on joue en défense, il s'agit d'une carte qui nous permettra de reprendre la main ultérieurement. Un roi bien placé ou un As sont des reprises typiques.
Réveil
Réveiller
Une enchère effectuée après deux "passe".
En savoir plusRoudi
Convention utilisée par le répondant à sa seconde enchère après la redemande à 1SA de l'ouvreur pour décrire sa main.
Round robin
Phase de poules
Tour préliminaire toutes-rencontres ou par groupes pour classer et qualifier.
Saut
Enchère produite à un palier plus élevé que nécessaire.
SEF
Système d’Enseignement Français
Sigle signifiant « Système d’Enseignement Français ». Il s’agit d’un livre produit par la Fédération Française de Bridge (FFB), rassemblant les bases suffisantes pour jouer en compétition.
Segment
Segments
Tronçons de match regroupant X donnes.
Séquence
Tête de séquence
Une séquence est une série de cartes dans la même couleur. Elle diffère selon que le contrat se joue à Sans-Atout ou dans une couleur.
- A la couleur, une séquence est constituée de deux honneurs consécutifs (10 et 9 sont aussi une séquence).
- A Sans-Atout, il faut trois honneurs consécutifs pour entamer en tête de séquence, mais on admet aussi des fausses séquences. Une séquence de 3 cartes dont l'une est absente est appelée séquence brisée.
Singleton
Courte
"Etre singleton" ou "posséder un singleton", c'est n'avoir qu'une carte dans cette couleur.
Smith
Appel de Smith
Signalisation à Sans-Atout durant la deuxième levée qui renseigne sur ce qui se passe dans la couleur d’entame.
Splinter
Annonce à saut montrant une courte dans la couleur du saut et un fit dans la couleur annoncée par le partenaire. Normalement, on ne fait pas de splinter pour un as ou un roi sec dans la couleur.
Squeeze
Squeeze simple, Double squeeze
Technique où un adversaire est obligé de défausser une carte utile.
Stayman
Convention utilisée après l'ouverture de 1SA pour demander à l'ouvreur s'il possède une majeure quatrième.
Surcontre
Surcontrer, Surcontre SOS
Déclaration sur le contre d’un adversaire augmentant la valeur de la marque des contrats réussis ou chutés.
Le surcontre est symbolisé par deux croix blanches sur fond bleu.
Peut aussi être un surcontre « SOS » : demande explicite de ne surtout pas passer et de choisir un autre contrat pour se sauver.
Surprendre
Monter sur une carte (en général un honneur) du partenaire pour ne pas le laisser en main.
Switcher
Switch
Lorsqu'on joue en défense, il s'agit quand on prend la main de ne pas rejouer dans la couleur attaquée par le partenaire.
Texas
Transfert
Convention utilisée après l'ouverture d'1 Sans-Atout ou de 2 Sans-Atout. Cette convention consiste à annoncer 2 Carreau ou 2 Cœur (3 Carreau ou 3 Cœur sur 2 Sans-Atout) pour montrer 5 cartes à Cœur ou à Pique. L'ouvreur rectifiant en théorie le Texas, cette convention permet d'exprimer à la fois les mains faibles, moyennes ou fortes.
Top of nothing
Désigne une entame dans une mauvaise couleur (sans honneur) lorsque le contrat est à sans atout. Avec 2 ou 3 cartes, on entame la plus grosse. Avec 4 cartes et plus, on entame la seconde.
Tournoi par paires
TPP
On dit aussi "TPP". C'est une forme de tournoi où les résultats d'une paire sont comparés à tous les résultats des paires qui jouent dans la même orientation (Nord-Sud ou Est-Ouest) à la table. Le classement se fait alors par paires.
Transformer
Action de passer sur un contre d'appel afin d'encaisser une pénalité lorsqu'on a une forte opposition dans la couleur de l'adversaire.
Tricolore
Main avec au moins trois couleurs quatrième (4441 ou 5440).
Tripleton
"Etre tripleton" ou "posséder un tripleton", c'est n'avoir que trois cartes dans cette couleur.
Troisième forcing
3ème forcing, Troisième couleur forcing
Après une répétition par l’ouvreur de sa couleur d’ouverture, la couleur « collante », donc immédiatement au-dessus, lorsque c'est une nouvelle couleur, est artificielle (avec ou sans la couleur). Elle demande à l’ouvreur de se décrire davantage. Pour la faire, il faut un minimum de 10 points.
Unicolore
Unicolores, Longue, Longues
Main avec une couleur au moins sixième et sans autre couleur quatrième (6322, 6331, 7222, 7321, 7330, 8...).
Vulnérabilité
Vulnérable, Non vulnérable, Vert, Rouge, Vulnérabilité égale
Conditions d'attribution de points de bonification ou de pénalités de levées de chute. Lorsqu'on est vulnérable (ou rouge), les chutes sont plus lourdes mais les bonus des manches et des chelems sont aussi plus importants.
Historiquement, en partie libre, une partie se jouait en deux manches. On disait alors d'un camp qui a déjà fait une manche qu'il est vulnérable alors qu'un camp qui n'a fait aucune manche est dit non vulnérable. La vulnérabilité affecte les primes de manche et de chelem ainsi que la valeur des levées de chute qu'elles soient non contrées, contrées ou surcontrées.
Dans les tournois, chaque coup est indépendant. Pour recréer les conditions de la partie, on affecte sur chaque donne une vulnérabilité fictive aux deux camps.