Lexique du bridge

Tous

Adversaire

Camp adverse

Joueur du camp adverse ; Joueur de la paire à laquelle vous êtes opposé.

Affranchir

Affranchissement

Jouer plusieurs tours d'une couleur pour faire tomber les cartes adverses afin de réaliser ensuite des levées de longueur dans cette même couleur. Ou alors jouer un honneur pour faire tomber l'honneur supérieur et ensuite réaliser un ou plusieurs plis dans la couleur.

Annonces

Annonce, Enchères, Enchère, Séquence d'enchères

Processus visant à déterminer le contrat final au moyen d'enchères. L'ensemble des enchères d'une donne est appelé séquence d'enchères.

Appel

Appels, Faire un appel

Dans certaines situations, fournir une carte qui conventionnellement invite le partenaire à jouer une couleur. Généralement en fournissant une grosse carte dans cette dernière.

Arrêt

Garde, Tenue

On parle aussi de "Gardes" ou de "Tenues". Terme utilisé principalement pour un contrat à Sans-Atout. Carte ou combinaison de cartes qui empêche les adversaires de réaliser tous les plis dans une couleur dès l'entame.

Atout

Couleur d'Atout

Dans un contrat à la couleur, les atouts sont les treize cartes de cette couleur. Lorsqu'on ne dispose pas de cartes dans la couleur jouée, mettre de l'atout (c'est-à-dire couper) permet de remporter le pli.

Attaque

Première carte jouée d'une levée.

Auto-forcing

Se dit d'une enchère qui engage le joueur qui l'a faite à ne pas passer sur la prochaine enchère du partenaire, si la manche n'a pas été atteinte et si l'adversaire n'est pas intervenu.

Baron

Convention d'enchères qui consiste à nommer ses couleurs longues dans l'ordre hiérarchique des couleurs (Trèfle, Carreau, Cœur, Pique).

Barrage

Enchère faite à saut indiquant une couleur longue et peu de levées de défense. A la fois très précise pour le partenaire, elle a aussi pour but d'empêcher les adversaires de retrouver leur meilleur contrat.

Bicolore

Bicolore à saut, Bicolore cher, Bicolore économique, Bicolores

Distribution comprenant une couleur au moins cinquième et une autre couleur au moins quatrième. Exemples : 5422, 5431, 5521, 5530, 6421, 6430…

Bicolore à saut : Enchère dans une deuxième couleur que l'on pourrait annoncer au palier inférieur.

Bicolore cher :Enchère dans une seconde couleur qui oblige le partenaire à annoncer notre première couleur au palier de 3.

Bicolore économique : Enchère dans une seconde couleur qui permet au partenaire de revenir dans la première couleur au même palier.

Bid

Enchère

Terme anglo-saxon signifiant enchère.

Blackwood

Blackwood 30-41, Blackwood 5 clefs

Enchère conventionnelle de 4SA qui demande au partenaire combien il détient d’As. Classiquement, le Roi d’atout est assimilé à un As.

Réponses « classiques » : 5♣ = 0 ou 3 As ; 5♦ = 1 ou 4 As ; 5♥ ou 5♠ = 2 As.
La différence entre 5♥ et 5♠ provient de la Dame d’atout : 5♠ = 2 As avec la Dame d’atout, tandis que 5♥ = 2 As en la déniant.

Blackwood d’exclusion

Variante du Blackwood où l’on demande les As sauf dans une couleur précisée par un saut (on est souvent chicane dans cette couleur).

Blocage

Se bloquer

Se dit d'une couleur qui ne peut être exploitée complètement entre le jeu du mort et le jeu du déclarant à cause de la hauteur des cartes.

Exemple : le mort détient As et Dame et le déclarant Roi, 3 et 2. Vous ne pouvez réaliser trois levées dans cette couleur directement. On parle de blocage.

Board-a-Match

BAM

Format où chaque donne vaut deux points (2 points pour un camp si la donne est gagnée, 0 si elle est perdue et 1 pour chaque camp en cas d’égalité).

Camp

Paire

Deux joueurs formant une paire opposée à deux autres joueurs. On parlera souvent du camp Est-Ouest et du camp Nord-Sud.

Carte maîtresse

Cartes maîtresses

Carte avec laquelle on est assuré de remporter le pli. Il s'agit donc de la plus haute carte restante dans la couleur jouée.

Carte sèche

Sec

Ne disposer que d'une carte (singleton) dans une couleur. Se dit aussi en nommant la carte : « avoir un Roi sec », « avoir un 7 sec » = n’avoir que cette carte dans la couleur.

Chelem

Chelems, Petit chelem, Grand chelem

Petit chelem : contrat au palier de 6, donc de 12 levées.
Grand chelem : contrat au palier de 7, donc de 13 levées.

Chicane

"Etre chicane" ou "posséder une chicane", c'est ne pas avoir de cartes dans cette couleur au début de la donne.

Colonne

Marque en IMP

Façon de parler du score en match par quatre : « marquer dans la colonne » = engranger des IMP pour l’équipe.

Communication

Communications

Cartes qui permettent de passer d'une main à l'autre (dans la même paire).

Contrat

Engagement par le déclarant de gagner un certain nombre de levées spécifié dans l'annonce finale, à la fin des enchères. Le contrat définitif, sur une donne, est déterminé après trois passe. Ex. : Après 1 Sans-Atout - Passe - 3 Sans-Atout - Passe - Passe - Passe, le contrat est de 3 Sans-Atout et l'ouvreur d'1 Sans-Atout devient le déclarant.

Contre

Contre d'appel, Contres, Contre punitif

Action sur une enchère adverse augmentant la valeur de la marque du contrat gagné ou chuté. On lui confère un sens d'appel ou de pénalité suivant les cas.

Faire un contre d'appel, c'est demander au partenaire d'annoncer une des couleurs non nommées.

Faire un contre de pénalité ou punitif, c'est demander au partenaire de passer parce que l'on pense faire chuter le contrat adverse.

L'enchère de contre est symbolisée par une croix blanche sur fond rouge. Le contre est une déclaration et non une enchère.

En savoir plus

Contrôle

Contrôles

Maîtrise d'une couleur par les honneurs (quand on possède l'As ou le Roi) ou par la courte (quand on possède un singleton ou une chicane).

Convention

Conventions, Système

Enchère qui, après entente avec le partenaire, permet de donner une signification précise à cette enchère. On parle aussi de convention pour un jeu de la carte en défense qui a une signification convenue avec son partenaire.

Couleur

Couleurs

Les couleurs d'un jeu de cartes sont Pique, Cœur, Carreau ou Trèfle. Il y a donc 13 cartes par couleur dans un jeu de 52 cartes.

Couleur verte

Couleurs vertes

Lors d'une séquence d'enchères, il s'agit des couleurs qui n'ont pas encore été annoncées.

Coup de Bath

Technique utilisée par le déclarant consistant à laisser passer une entame du roi à Sans-Atout avec une teneur telle que As et Valet pour que l'entameur rejoue dans sa fourchette.

Coup de Vienne

Technique où l’on conserve une reprise de main précieuse pour exécuter un squeeze ultérieur.

Coupe

Ne plus avoir dans sa main de cartes dans une couleur.

Couper

Coupé, Coupe, Coupées, Coupée, Surcoupe, Surcouper, Surcoupée, Surcoupées

Ne plus avoir dans sa main de cartes dans une couleur et utiliser un atout. Cela permet de remporter le pli, sauf si l'on est surcoupé, c'est-à-dire qu'un autre joueur joue un atout supérieur au nôtre.

Couvrante

Une carte maîtresse située en face d'une perdante.

Couvrir

Mettre un honneur supérieur sur l'honneur proposé par l'adversaire, la plupart du temps dans le but d'affranchir un de ses honneurs, ou l'un des honneurs espéré chez le partenaire.

Cue-Bid

Faire un cue-bid, c'est annoncer la couleur de l'adversaire. Il s'agira souvent de chercher un arrêt dans cette couleur pour jouer à Sans-Atout ou de montrer un jeu fort.

Déblocage

Débloquer

Technique qui consiste à se défaire de cartes gênant les communications.

Déclarant

C'est le joueur de la paire qui a annoncé en premier l'atout (ou les Sans-Atout) du contrat final, joué par cette même paire. Il joue donc ses cartes et celles du mort, placé en face de lui.

Défausser

Défausse, Défausses

Action de fournir une carte d'une autre couleur que celle demandée lorsqu'on ne possède plus de cartes de cette couleur. La défausse peut être informative en défense.

Défense

Défenseur, Flanc

La paire qui est contre le déclarant et le mort.

Deux faible

Barrage

Ouverture au palier de 2 indiquant une couleur 6e faible.

Distribution

Distribution du jeu

Répartition des 52 cartes du jeu de cartes pour former les mains des quatre joueurs.

Donne

Partie

Ensemble incluant la distribution, les annonces et le jeu de la carte afférents.

Donneur

Joueur qui distribue les cartes. Il sera le premier à pouvoir enchérir.

Double coupe

Plan de jeu alternant les coupes dans les deux mains pour créer des levées d’atout.

Double Deux

Convention utilisée par le répondant pour décrire sa main lors de sa seconde enchère alors que la séquence est encore au palier de 1.

Doubleton

"Etre doubleton" ou "posséder un doubleton", c'est n'avoir que deux cartes dans cette couleur.

Drury

Convention utilisée par le répondant quand il a passé d'entrée pour s'assurer que l'ouverture de son partenaire n'est pas faible.

Duplicate

Match par 4

C'est une forme de tournoi où deux équipes de quatre joueurs s'affrontent. La paire Nord-Sud de la table A est associée à la paire en Est-Ouest de la table B, alors que les donnes sont identiques sur les deux tables. La manière de faire les comptes diffère du tournoi par paires.

Duquer

Laisser passer

On parle aussi de "laisser passer". Technique consistant à retenir un contrôle pour couper les communications entre les deux joueurs de la paire adverse.

Encaisser

Jouer ses cartes maîtresses.

Enchère d’essai

Enchère au palier de 3 (après fit majeur trouvé) demandant de l’aide dans une couleur pour décider si on va jouer la manche.

Enchère de contrôle

Contrôle

Enchère dans une couleur qui signifie à son partenaire qu'on ne perdra pas deux levées immédiates dans cette couleur.

Enchère de préférence

Enchère qui désigne la couleur que l'on préfère lorsque son partenaire a décrit deux couleurs (un bicolore) durant les enchères. Cela ne veut pas dire qu'on y possède un fit pour autant.

Enchère de rencontre

Rencontre

Enchère naturelle qui montre, en plus de la couleur énoncée, un fit au moins quatrième dans l’une des couleurs du partenaire.

Enchère déclic

Enchère qui laisse entendre au partenaire qu'un chelem est possible.

Entame

Entames, Entamer

Carte attaquée à la première levée juste après la fin des enchères.

En savoir plus

Entameur

Entamer, Entame

Une fois que le contrat a été choisi, c'est la première personne à jouer une carte (toujours la personne située à la gauche du déclarant).

Expasse

Expasser, Expasses

Impasse jouée dans l’autre sens que la ligne « naturelle » (par lecture des enchères/jeu).

Fausse carte

Fausses cartes

Cartes jouées de manière trompeuse pour induire l’adversaire en erreur.

Fit

Fitté

Le fait d'avoir au moins huit cartes d'une même couleur entre les deux jeux d'une paire. On dit que les deux joueurs sont fittés.

Flanc

Défense, Défenseurs

Le flanc est la paire de joueurs qui joue en défense.

Forcing

Se dit d'une enchère sur laquelle le partenaire a l'obligation de reparler.

Forcing de manche

Enchère FM

Accord où la paire s’engage à jouer au moins la manche : aucune enchère ne peut clore la séquence en-dessous.

Forcing passe

Enchère « forcing passe », Enchère forcing de passe

Enchère qui demande au partenaire de passer sur celle-ci.

Fourchette

Détenir deux cartes parmi trois qui se suivent dans une couleur sans détenir celle du milieu. Exemple : détenir As et Dame sans le Roi, ou Roi et Valet sans la Dame.

Fournir

Jouer une carte de la couleur demandée.

Gambling

3SA Gambling, Mineure affranchie

On parle de 3SA Gambling, cette enchère montre une mineure 7ème maîtresse (ou "affranchie") sans As ni Roi annexe.

Goulash

Distribution très irrégulière, souvent avec une longue extrême et plusieurs courtes. Quand on veut créer ce type de donne, on distribue souvent les cartes 4 par 4 ou plus sans mélanger la donne d’avant.

Honneur

Honneurs

Les honneurs sont au nombre de cinq par couleur : l'As, le Roi, la Dame, le Valet et le 10.

Honneur blanc

Un honneur accompagné de petites cartes, par exemple on peut dire "Un As blanc quatrième".

Impasse

Technique qui consiste à jouer une couleur en espérant un certain placement des cartes adverses, permettant de réaliser une ou plusieurs levées supplémentaires. Cette technique n'est jamais sûre, mais peut permettre de remporter un pli que l'on n'aurait jamais fait si on ne l'avait pas tenté.

Intervention

Intervenu

Enchère réalisée alors que l'ouverture a été réalisée par l'autre camp.

Irrégulier

Jeu irrégulier, Jeux irréguliers, Irrégulière

On dit qu'un jeu est irrégulier ou qu'une main est irrégulière quand il/elle comporte un singleton, une chicane ou au moins deux doubletons.

Jeu d’élimination et remise en main

Remise en main, Remettre en main

Technique où l’on oblige l’adversaire à jouer une couleur favorable.

Jeu de la carte

Désigne la partie du jeu après les enchères, lorsque les joueurs jouent leurs 13 cartes.

Jeu régulier

Régulier, Jeux réguliers, Main régulière

On dit qu'un jeu est régulier ou qu'une main est régulière quand il/elle comporte au plus un doubleton sans singleton ni chicane.

Joueur agressif

Flanc agressif, Agressif

Se dit d’un joueur allant volontiers à l’enchère (style entreprenant : il enchérit là où d’autres passeraient avec la même main). Se dit aussi d’un jeu de flanc actif joué en situation d’urgence.

Kibbitz

Kibbitzer

Spectateur d'une partie.

KO (Knock-Out)

Phase à élimination directe

Phase à élimination directe : le perdant du match sort de la compétition.

Laisser passer

Duquer

On parle aussi de "duquer". Technique consistant à retenir un contrôle pour couper les communications entre les deux joueurs de la paire adverse.

Landy

Intervention sur l’ouverture de 1SA : 2♣ montre un bicolore majeur.

En savoir plus

Lavinthal

Défausse lavinthal

Défausse qui demande à son partenaire de jouer une autre couleur précise.

Levée

Levées, Pli, Plis

On parle aussi de "pli". Une levée est composée de 4 cartes jouées, une pour chaque joueur à la table. Les levées remportées par une paire permettent de déterminer le résultat du contrat en fin de donne.

Levée de chute

Levées de chute, Chute

Chaque levée qui manque au camp du déclarant pour gagner le contrat demandé.

Levée de mieux

Levées de mieux, Surlevée, Surlevées

Chaque levée gagnée en plus du contrat demandé par le camp du déclarant.

Loi des levées totales

Loi de Vernes, Loi des atouts

Principe d’évaluation qui relie le nombre total de levées disponibles au nombre total d’atouts détenus par les deux camps.

Longue

Longues

Désigne le fait d'avoir beaucoup de cartes d'une même couleur. "Avoir une longue à Cœur" signifie avoir dans sa main beaucoup de cartes à Cœur.

Longueur

Nombre de cartes dans une couleur.

Main

Mains

Les 13 cartes distribuées originellement à un joueur.

Main irrégulière

Mains irrégulières, Jeu irrégulier, Jeux irréguliers

On dit d'une main qu'elle est irrégulière ou d'un jeu qu'il est irrégulier quand elle/il comporte un singleton, une chicane ou au moins deux doubletons.

Main régulière

Mains régulières, Jeu régulier, Jeux réguliers

On dit d'une main qu'elle est régulière ou d'un jeu qu'il est régulier quand elle/il comporte au plus un doubleton sans singleton ni chicane.

Majeure

Désigne les couleurs Cœur et Pique.

Majeure 5ème

Posséder au moins 5 cartes à Cœur ou 5 cartes à Pique dans sa main.

Manche

Manches

Il faut réaliser un certain nombre de plis selon la couleur du contrat et avoir atteint le palier de la manche pendant la phase des enchères.

Repères : 3SA, 4♥/4♠, 5♣/5♦.

Meilleure mineure

Enchère réalisée dans les conditions suivantes :
- 1ère enchère jouée à la table.
- Dans les couleurs mineures, Carreau ou Trèfle.
- Dans la couleur la plus longue (dont on dispose du plus grand nombre de cartes) parmi les deux mineures.
En cas d'égalité de longueur dans les mineures, on enchérit 1 Trèfle si on dispose de 3 cartes à Trèfle et de 3 cartes à Carreau, et 1 Carreau dans le cas contraire.

Michaels Cue-bid

Bicolores, Intervention bicolore

Convention où un cue-bid (réel ou présumé) montre un bicolore précis (ex. 5-5 majeur).

Mineure

Désigne les couleurs Trèfle et Carreau.

Mini-maxi

Une enchère mini-maxi est une enchère forcing où l'on peut avoir soit un jeu faible soit un jeu fort.

Misfit

Misfitté

Le fait d'avoir moins de huit cartes d'une même couleur entre les deux jeux d'une paire. On dit que les deux joueurs sont misfittés.

Mort

Étaler le mort

Le partenaire du déclarant. "Mort" désigne aussi les cartes du partenaire du déclarant, étalées sur la table une fois l'entame effectuée.

Multi

2♦ Multi

Ouverture artificielle au palier de 2♦ qui cache plusieurs mains possibles (ex. majeure 6e faible, main forte régulière).

Namyats

Convention consistant à changer les significations des ouvertures au palier de 4.

L'ouverture de 4♣ montre une ouverture de 4♥ avec maximum une perdante à l'atout, 4♦ montre une belle ouverture de 4♠, 4♥ et 4♠ montrent des ouvertures avec une moins belle couleur.

Naturel

Naturelle

Faire une enchère naturelle, c'est annoncer une couleur où l'on possède une longueur d'au moins quatre cartes.

Neutre

Passif

Se dit d'un jeu de flanc que l'on juge sans risque.

Non-forcing

Se dit d'une enchère sur laquelle le partenaire a le droit de passer.

Ouverture

Première enchère autre que passe.

Ouvreur

Le premier joueur à faire une enchère (autre que passe).

Pair/Impair

Pair-Impair

Système de signalisation qui consiste à annoncer un nombre de cartes pair en jouant d'abord une carte plus grosse que la suivante (le 6 puis le 2 avec 6 et 2 ou avec Valet, 7, 6 et 2 par exemple), ou à annoncer un nombre de cartes impair en jouant d'abord la carte la plus petite (le 2 puis le 6 avec 8, 6 et 2 ou avec Valet, 8, 7, 6 et 2).

Cette signalisation ne concerne que les cas où l'on n'a pas d'intérêt à monter sur le pli en cours.

Palier

Paliers

Nombre de plis à réaliser sur un contrat au-delà de 6. Un contrat au palier de 1 sera réussi si la paire qui le joue réalise au moins 7 plis.

Parité

Compte

La parité d'une couleur indique si le nombre de cartes dans une couleur est pair ou impair.

Partenaire

Joueur avec qui on joue contre les deux autres joueurs.

Partielle

Partielles

Tous les contrats en dessous de la manche ou du chelem. Il s'agit de tous les contrats de 1T à 4K excepté 3SA.

Passe forcing

Passe artificielle obligeant le partenaire à reparler dans une séquence donnée.

Passer

Passe

Ne pas enchérir, ni contrer ou surcontrer à son tour durant les enchères et donc "Passer" avec l'enchère "Passe".

Pataquès

Incompréhension, Mésentente

Accident entre les deux joueurs d'une même paire qui conduit à un mauvais contrat ou à un mauvais jeu de la carte.

Petit prometteur

Attitude

Signal en défense pour montrer qu’on aime (ou pas) la couleur jouée. Un switch d’une petite carte montrera un intérêt dans la couleur.

Pli

Plis

On parle aussi de "levée". Un pli est composé de 4 cartes jouées, un par chaque joueur à la table. Les plis remportés par une paire permettent de déterminer le résultat du contrat en fin de donne.

Points d'honneur

Ce mode d'évaluation des mains date d'avant-guerre et a été inventé par l'anglais Milton Work. Il permet de déterminer un nombre de points à chaque main.

On compte 4 points pour l'As, 3 points pour le Roi, 2 points pour la Dame et 1 point pour le Valet. Il y a 10 points d'honneurs par couleur et donc 40 dans le jeu.

Points de bonification

Bonification

Lorsqu'un contrat est réussi, en plus des points pour les levées gagnées, il existe d'autres points : ceux de bonification. 50 points pour une partielle, 300 ou 500 points pour une manche, 800 ou 1 250 points pour un petit chelem, 1 300 ou 2 000 points pour un grand chelem.

Points de distribution

Ce sont des points que l'on rajoute aux points d'honneurs quand un fit autre que Sans-Atout est connu entre deux joueurs d'une paire.

On considère alors qu'une chicane vaut 3 points, un singleton 2 points, un doubleton 1 point, le 9ème atout 2 points et 1 point pour les atouts à partir du 10ème.
Bien entendu, si vous êtes fitté avec votre partenaire mais que vous ne disposez que d'1 atout par exemple, il vous sera difficile de couper, et en conséquence, il n'est pas pertinent de prendre en compte les points de distribution pour les couleurs courtes dont vous disposez.

Points de levée

Tous les points gagnés par le camp du déclarant pour la réalisation du contrat. Ils dépendent de l'atout du contrat.

Atouts Trèfle ou Carreau : 20 points par pli réussi à partir du 7ème. Atouts Cœur ou Pique : 30 points par pli réussi à partir du 7ème. A Sans-Atout : 40 points pour le premier pli, puis 30 points pour les suivants. A ces points il faut ajouter les points de bonification.

Points de longueur

Ce sont des points que l'on rajoute aux points d'honneurs pour affiner l'évaluation d'une main dans les contrats à Sans-Atout.

On compte 1 point supplémentaire pour une belle couleur de 5 cartes, 2 pour une belle couleur de 6 cartes.

Points de manche

Manche, Seuil

Seuil de points nécessaires pour atteindre la manche (25 points pour 3SA, environ 27 pour les autres).

Points de match

IMP, MP

Système de score utilisé en tournoi par quatre (IMP) ou en tournoi par paires (MP).

Préférentielle

Préferentiel, Appel préférentiel

Carte indiquant au partenaire quelle couleur rejouer. On l'utilise principalement lorsqu'on donne une coupe ou lorsqu'il y a un singleton au mort.

Psychique

Psychiques, Faire un psychique

Enchère volontairement trompeuse pour tenter de faire basculer le résultat (rare et risqué).

Quantitatif

4SA quantitatif, Enchère quantitative

Enchère proposant de jouer un chelem si le partenaire est maximum.

Quatrième forcing

4ème forcing, Quatrième couleur forcing

Lorsque 3 couleurs différentes ont été annoncées aux trois premières enchères du même camp, annoncer la 4ème couleur est artificiel (avec ou sans la couleur). Cette enchère demande à l’ouvreur de se décrire davantage. Pour la faire, il faut un minimum de 11 points.

Quatrième meilleure

4ème meilleure

Convention d'entame utilisée surtout à Sans-Atout consistant à entamer la 4ème carte (en partant de la plus haute) dans une couleur sans séquence.

Rectifier

Rectification

Annoncer la couleur promise par le partenaire. La rectification n'est pas toujours obligatoire.

Redemande

Seconde enchère de l’ouvreur, qui précise son jeu après la réponse du partenaire.

Relais

Enchère artificielle qui demande des précisions à son partenaire, sans description directe de la main.

Renonce

Renoncer, Faire une renonce

Infraction consistant à ne pas fournir la couleur demandée alors qu’on en détient encore.

Répétition à saut

Répéter une couleur à saut, c'est annoncer une couleur que l'on pourrait nommer au palier inférieur.

Répétition économique

Répéter une couleur économiquement, c'est annoncer deux fois la même couleur au palier le plus bas.

Répondant

Dans une séquence d'enchères, il s'agit du partenaire de l'ouvreur.

Reprise de Main

Lorsqu'on joue en défense, il s'agit d'une carte qui nous permettra de reprendre la main ultérieurement. Un roi bien placé ou un As sont des reprises typiques.

Réveil

Réveiller

Une enchère effectuée après deux "passe".

En savoir plus

Roudi

Convention utilisée par le répondant à sa seconde enchère après la redemande à 1SA de l'ouvreur pour décrire sa main.

Round robin

Phase de poules

Tour préliminaire toutes-rencontres ou par groupes pour classer et qualifier.

Saut

Enchère produite à un palier plus élevé que nécessaire.

SEF

Système d’Enseignement Français

Sigle signifiant « Système d’Enseignement Français ». Il s’agit d’un livre produit par la Fédération Française de Bridge (FFB), rassemblant les bases suffisantes pour jouer en compétition.

Segment

Segments

Tronçons de match regroupant X donnes.

Séquence

Tête de séquence

Une séquence est une série de cartes dans la même couleur. Elle diffère selon que le contrat se joue à Sans-Atout ou dans une couleur.

- A la couleur, une séquence est constituée de deux honneurs consécutifs (10 et 9 sont aussi une séquence).

- A Sans-Atout, il faut trois honneurs consécutifs pour entamer en tête de séquence, mais on admet aussi des fausses séquences. Une séquence de 3 cartes dont l'une est absente est appelée séquence brisée.

Singleton

Courte

"Etre singleton" ou "posséder un singleton", c'est n'avoir qu'une carte dans cette couleur.

Smith

Appel de Smith

Signalisation à Sans-Atout durant la deuxième levée qui renseigne sur ce qui se passe dans la couleur d’entame.

Splinter

Annonce à saut montrant une courte dans la couleur du saut et un fit dans la couleur annoncée par le partenaire. Normalement, on ne fait pas de splinter pour un as ou un roi sec dans la couleur.

Squeeze

Squeeze simple, Double squeeze

Technique où un adversaire est obligé de défausser une carte utile.

Stayman

Convention utilisée après l'ouverture de 1SA pour demander à l'ouvreur s'il possède une majeure quatrième.

Surcontre

Surcontrer, Surcontre SOS

Déclaration sur le contre d’un adversaire augmentant la valeur de la marque des contrats réussis ou chutés.

Le surcontre est symbolisé par deux croix blanches sur fond bleu.

Peut aussi être un surcontre « SOS » : demande explicite de ne surtout pas passer et de choisir un autre contrat pour se sauver.

Surprendre

Monter sur une carte (en général un honneur) du partenaire pour ne pas le laisser en main.

Switcher

Switch

Lorsqu'on joue en défense, il s'agit quand on prend la main de ne pas rejouer dans la couleur attaquée par le partenaire.

Texas

Transfert

Convention utilisée après l'ouverture d'1 Sans-Atout ou de 2 Sans-Atout. Cette convention consiste à annoncer 2 Carreau ou 2 Cœur (3 Carreau ou 3 Cœur sur 2 Sans-Atout) pour montrer 5 cartes à Cœur ou à Pique. L'ouvreur rectifiant en théorie le Texas, cette convention permet d'exprimer à la fois les mains faibles, moyennes ou fortes.

Top of nothing

Désigne une entame dans une mauvaise couleur (sans honneur) lorsque le contrat est à sans atout. Avec 2 ou 3 cartes, on entame la plus grosse. Avec 4 cartes et plus, on entame la seconde.

Tournoi par paires

TPP

On dit aussi "TPP". C'est une forme de tournoi où les résultats d'une paire sont comparés à tous les résultats des paires qui jouent dans la même orientation (Nord-Sud ou Est-Ouest) à la table. Le classement se fait alors par paires.

Transformer

Action de passer sur un contre d'appel afin d'encaisser une pénalité lorsqu'on a une forte opposition dans la couleur de l'adversaire.

Tricolore

Main avec au moins trois couleurs quatrième (4441 ou 5440).

Tripleton

"Etre tripleton" ou "posséder un tripleton", c'est n'avoir que trois cartes dans cette couleur.

Troisième forcing

3ème forcing, Troisième couleur forcing

Après une répétition par l’ouvreur de sa couleur d’ouverture, la couleur « collante », donc immédiatement au-dessus, lorsque c'est une nouvelle couleur, est artificielle (avec ou sans la couleur). Elle demande à l’ouvreur de se décrire davantage. Pour la faire, il faut un minimum de 10 points.

Unicolore

Unicolores, Longue, Longues

Main avec une couleur au moins sixième et sans autre couleur quatrième (6322, 6331, 7222, 7321, 7330, 8...).

Vulnérabilité

Vulnérable, Non vulnérable, Vert, Rouge, Vulnérabilité égale

Conditions d'attribution de points de bonification ou de pénalités de levées de chute. Lorsqu'on est vulnérable (ou rouge), les chutes sont plus lourdes mais les bonus des manches et des chelems sont aussi plus importants.

Historiquement, en partie libre, une partie se jouait en deux manches. On disait alors d'un camp qui a déjà fait une manche qu'il est vulnérable alors qu'un camp qui n'a fait aucune manche est dit non vulnérable. La vulnérabilité affecte les primes de manche et de chelem ainsi que la valeur des levées de chute qu'elles soient non contrées, contrées ou surcontrées.

Dans les tournois, chaque coup est indépendant. Pour recréer les conditions de la partie, on affecte sur chaque donne une vulnérabilité fictive aux deux camps.

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