Les premières enchères
Les enchères
Comme nous l’avons évoqué dans le premier chapitre, le jeu se passe en deux parties. La première partie est la mise aux enchères des levées. Pour prendre le contrat, il faut demander plus de la moitié des levées : au moins 7 (sur les 13).
Pour estimer la valeur d’un jeu, on introduit une nouvelle notion : les points d’honneur.
L’As vaut 4 points, le Roi 3 points, la Dame 2 points et le Valet 1 point, les autres cartes valent 0 point.
Pour estimer la valeur d’un jeu, on introduit une nouvelle notion : les points d’honneur.
L’As vaut 4 points, le Roi 3 points, la Dame 2 points et le Valet 1 point, les autres cartes valent 0 point.

Ces valeurs sont virtuelles. Elles ne servent qu’à estimer la puissance d’un jeu.
Il y a 40 points d’honneur dans le jeu, soit une moyenne de 10 par joueur et de 20 par camp.
Statistiquement, c’est le camp qui possède le plus de points d’honneur qui réalisera le plus grand nombre de levées.
Voici le tableau de correspondance entre le nombre de points du camp le plus fort et le nombre de levées qu’il devra réaliser :
Statistiquement, c’est le camp qui possède le plus de points d’honneur qui réalisera le plus grand nombre de levées.
Voici le tableau de correspondance entre le nombre de points du camp le plus fort et le nombre de levées qu’il devra réaliser :

Les enchères sont un processus qui débute par le donneur et qui se déroule dans le sens des aiguilles d’une montre, chaque joueur ayant à son tour la parole. Pour faire une première enchère, c’est-à-dire nommer un contrat, le donneur (on donne à tour de rôle) doit posséder 12 points.
S’il possède 11 points ou moins, il dit « je passe » et la parole revient alors au joueur suivant. Une ouverture possible est celle de 1SA, qui montre conventionnellement entre 15 et 17 points et un jeu régulier (au moins 2 cartes dans chaque couleur).
S’il possède 11 points ou moins, il dit « je passe » et la parole revient alors au joueur suivant. Une ouverture possible est celle de 1SA, qui montre conventionnellement entre 15 et 17 points et un jeu régulier (au moins 2 cartes dans chaque couleur).


Ne cherchez pas de rapport avec le nombre de points statistiquement nécessaires dans un camp pour réaliser un contrat, il n’y en a pas !
Il ouvrira de sa couleur la plus longue dans les autres cas. (A noter que si vous jouez le système majeure cinquième, il vous faudra 5 cartes pour ouvrir d’une majeure et sinon vous ouvrirez de votre mineure la plus longue.)
Il ouvrira de sa couleur la plus longue dans les autres cas. (A noter que si vous jouez le système majeure cinquième, il vous faudra 5 cartes pour ouvrir d’une majeure et sinon vous ouvrirez de votre mineure la plus longue.)


Evaluation d’une main
L’évaluation d’une main est une notion subjective.
Sa valeur dépend de ses honneurs mais aussi de sa distribution.
A SA, le fait d’avoir une couleur longue et robuste est un avantage.
On estime cet avantage à 1 point pour la cinquième carte d’une couleur solide et à 1 point supplémentaire par carte au-delà de la cinquième.
Ces points de longueur sont à ajouter aux points d’honneur (points HL)
Sa valeur dépend de ses honneurs mais aussi de sa distribution.
A SA, le fait d’avoir une couleur longue et robuste est un avantage.
On estime cet avantage à 1 point pour la cinquième carte d’une couleur solide et à 1 point supplémentaire par carte au-delà de la cinquième.
Ces points de longueur sont à ajouter aux points d’honneur (points HL)

Evaluation d’une main à l'atout
Pour jouer à l’atout, il faut trouver un fit. Etre fitté, c’est posséder 8 cartes dans une couleur en additionnant les cartes des deux joueurs de la paire. Ainsi les adversaires n’auront que 5 cartes et l’avantage de l’atout sera conséquent.
Dès qu’un fit est trouvé, on compte des points pour les coupes potentielles.
Ces possibilités de coupes sont les couleurs courtes et les atouts en plus du fit huitième.
Ces points de distribution sont à ajouter aux points d’honneur (points DH). On compte :
- 1 point pour le doubleton (sauf s’il comporte la Dame ou le Valet)
Si le partenaire a promis 5 cartes à Cœur, on peut ajouter un point pour le doubleton Pique avec le jeu ci-dessous:
Dès qu’un fit est trouvé, on compte des points pour les coupes potentielles.
Ces possibilités de coupes sont les couleurs courtes et les atouts en plus du fit huitième.
Ces points de distribution sont à ajouter aux points d’honneur (points DH). On compte :
- 1 point pour le doubleton (sauf s’il comporte la Dame ou le Valet)
Si le partenaire a promis 5 cartes à Cœur, on peut ajouter un point pour le doubleton Pique avec le jeu ci-dessous:

- 2 points pour le singleton (sauf pour une Dame ou un Roi sec)
Si le partenaire a promis 5 cartes à Cœur, on peut ajouter deux points pour le singleton Pique avec le jeu ci-dessous :
Si le partenaire a promis 5 cartes à Cœur, on peut ajouter deux points pour le singleton Pique avec le jeu ci-dessous :

- 3 points pour la chicane
Si le partenaire a promis 5 cartes à Cœur, on peut ajouter trois points pour la chicane Pique avec le jeu ci-dessous :
Si le partenaire a promis 5 cartes à Cœur, on peut ajouter trois points pour la chicane Pique avec le jeu ci-dessous :

- 1 point pour un atout supplémentaire (donc le 9ème atout du camp).
Si le partenaire a promis 5 cartes à Cœur, on peut ajouter un point pour le neuvième atout avec le jeu ci-dessous (plus un point pour chaque doubleton) :
Si le partenaire a promis 5 cartes à Cœur, on peut ajouter un point pour le neuvième atout avec le jeu ci-dessous (plus un point pour chaque doubleton) :

Il faudra 25 points d’honneur ou 26-27DH pour demander la manche (4C ou 4P) dans une couleur majeure.
Remarque : d’autres critères entrent en ligne de compte dans l’évaluation d’une main.
Voici quelques facteurs qui vous feront réévaluer votre main :
- L’emplacement des honneurs dans les couleurs longues.
- La présence d’As.
- Les cartes intermédiaires (les 10, les 9 et les 8).
Remarque : d’autres critères entrent en ligne de compte dans l’évaluation d’une main.
Voici quelques facteurs qui vous feront réévaluer votre main :
- L’emplacement des honneurs dans les couleurs longues.
- La présence d’As.
- Les cartes intermédiaires (les 10, les 9 et les 8).
Les impasses
Maniements quand vous avez l’As et la Dame et qu’il vous manque le Roi.
Quand vous avez décidé de jouer telle couleur et qu’il ne vous manque dans cette couleur que le Roi, votre ambition doit être de réaliser votre pli qui n’est pas sûr.
Pour cela, il vous faudra émettre une hypothèse sur l’emplacement de cet honneur.
Si cette hypothèse se réalise, vous réaliserez votre Dame. Dans le cas contraire, vous échouez mais vous vous serez donné la meilleure chance de réussir.
Quand vous avez décidé de jouer telle couleur et qu’il ne vous manque dans cette couleur que le Roi, votre ambition doit être de réaliser votre pli qui n’est pas sûr.
Pour cela, il vous faudra émettre une hypothèse sur l’emplacement de cet honneur.
Si cette hypothèse se réalise, vous réaliserez votre Dame. Dans le cas contraire, vous échouez mais vous vous serez donné la meilleure chance de réussir.
