Les premières réponses à l’ouverture d’1SA 

Le stayman en réponse sur 1SA
Lorsque vous possédez au moins un espoir de manche en réponse à l’ouverture d’1SA, si vous possédez une majeure quatrième, deux choix de manche sont possibles :
3SA ou 4 en majeure, à condition que votre partenaire possède aussi 4 cartes dans la même majeure que la vôtre.
Pour connaître la majeure du partenaire, on va utiliser une enchère artificielle appelée 2
Stayman (en cela qu’elle ne promet rien dans la couleur nommée, les Trèfles). Cette enchère de 2 est une simple question : elle demande à l’ouvreur s’il possède une majeure 4ème.
La séquence débutera donc ainsi :
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L’ouvreur annoncera :

Avec les deux majeures 4èmes, deux solutions sont possibles : répondre 2SA pour montrer 4 et 4, c’est la solution par défaut sur Funbridge, ou commencer par nommer les Cœurs en annonçant 2, c’est la solution préconisée dans ce module d’initiation.
Exemple de séquence :
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Avec 4 cartes à Cœur, le répondant annoncera 4 avec les points de manche (10 points et +) ou 3 s’il veut demander à l’ouvreur s’il est maximum pour jouer la manche (avec 8-9 points).

Avec 4 cartes à Pique, le répondant annoncera 3SA avec les points de manche (10 points et +) ou 2SA s’il veut demander à l’ouvreur s’il est maximum pour jouer la manche (avec 8-9 points).
Le laisser-passer
Le laisser-passer est une technique du jeu de la carte dont le but le plus fréquent est de « couper les communications » adverses. Le mécanisme en est simple : il consiste à laisser une ou plusieurs levées à l’adversaire alors qu’on aurait la possibilité de prendre (comme pour le coup à blanc). On espère ainsi faire en sorte qu’un unique adversaire (dit « adversaire dangereux ») ait finalement des cartes maîtresses dans une couleur et que son partenaire n’ait plus de cartes dans cette couleur. Il faudra par la suite éviter de rendre la main à « l’adversaire dangereux » mais son partenaire sera devenu inoffensif : on pourra lui concéder une levée. On applique parfois cette technique dans les contrats à la couleur mais, le plus souvent, c’est une technique du jeu à SA. Cette technique s’avérera particulièrement efficace dans la lutte contre l’adversaire dangereux.
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Si Est et Ouest ont chacun 4 cartes dans cette couleur, il n’y a pas moyen de couper les communications adverses (mais dans ce cas, on ne perd que trois levées dans la couleur), mais si elles sont divisées 5/3, en prenant au troisième tour, vous isolez les deux cartes maîtresses adverses (qui devraient se situer à gauche si ce joueur a entamé la couleur).
Les points de distribution
Lorsqu’un fit (présence de huit cartes entre les deux joueurs) est trouvé, il sera préférable de jouer à l’atout. Un fit de huit cartes amène en moyenne une levée et demie de plus que si l’on jouait à Sans-Atout avec les mêmes mains. L’avantage de jouer à l’atout est de pouvoir faire des coupes.
Votre main sera réévaluée à l’atout dans deux cas : si vous avez beaucoup d’atouts (beaucoup de coupes possibles) et si vous avez une courte (coupes possibles rapidement).

Ainsi, on ajoutera un point en plus à partir du neuvième atout connu entre les deux partenaires.
On ajoutera aussi :
1 point pour un doubleton (2 cartes dans une couleur autre que l’atout),
2 points pour un singleton (1 seule carte dans une couleur autre que l’atout),
3 points pour une chicane (aucune carte dans une couleur autre que l’atout).

Dans cet exemple, Nord pourra ajouter 2 points de distribution (un pour le neuvième atout et un pour le doubleton à Trèfle). Sud pourra ajouter 2 points de distribution pour son singleton à Coeur.
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