L’intervention par contre

Classiquement, l’enchère de contre indique que l’on pense faire chuter le contrat adverse.

Ceci dit, dans le bridge moderne, on s’est vite rendu compte que dans certaines situations, il était très rare de pouvoir contrer les adversaires. Par exemple, quand ils ne sont qu’au palier de 1 ou quand ils se soutiennent à bas palier.

On a donc modifié la signification du contre pour lui donner une signification d’appel pour les couleurs qui n’ont pas encore été annoncées.

C’est typiquement le cas après une ouverture adverse au palier de 1. L’enchère de contre deviendra donc une enchère très particulière qu’on appelle un contre d’appel.

Elle montre une main avec la force d’une ouverture, au moins 12 points, sans aucune couleur longue à annoncer et avec au moins 3 cartes dans chacune des couleurs vertes (les couleurs qui n’ont pas encore été annoncées).

Elle indique ainsi au partenaire qu’on a une force suffisante pour chercher un contrat mais qu’on ne sait pas quelle couleur choisir parmi les couleurs restantes.

Attention, le partenaire ne devra pas passer sur ce contre mais annoncer sa couleur la plus longue.

Plus votre jeu sera fort, plus vous pourrez déroger à la distribution théorique requise. On considère même qu’à partir de 18 points, vous pouvez contrer quelle que soit votre distribution.
Exemple : Sur une ouverture d’
, on interviendra par X avec le jeu suivant :
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Le partenaire annoncera sa longue et votre couleur d’atout sera tout de suite trouvée, c’est bien moins dangereux que d’annoncer vous-même une couleur au hasard.
Les réponses au contre d’appel
Le partenaire du contreur essayera à la fois de trouver le meilleur atout (sa couleur la plus longue) mais aussi d’indiquer sa force en choisissant le palier adéquat.
Par exemple, après la séquence suivante, il répondra avec au moins 4 cartes à Pique :
avec moins de 8 points,
avec 8-10 points,
avec 11-12 points,
avec 13 points et plus.
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Comme le partenaire a en principe promis au moins 3 cartes à Pique, on pourra compter ses points de distribution dès qu’on aura 5 cartes à Pique. On pourra donc annoncer
ou
, parfois avec des mains plus faibles en points mais avec par exemple, 5 Piques et un singleton ou 6 cartes à Pique.
Sans couleur à annoncer, il pourra éventuellement annoncer les SA :
avec 7-10 points
avec 11 points
avec au moins 12 points
Tirer en tête ou faire l'impasse
Observez cet exemple pour découvrir les limites de l'impasse :
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Faut-il faire l'impasse à la Dame manquante ?

Evidemment non, pourquoi ?

Parce que vous possédez dix cartes dans la couleur. Si la couleur est répartie 2-1 chez les adversaires, vous n'avez pas besoin de faire l'impasse puisque la Dame va tomber sur l'As ou le Roi. Si la couleur est répartie 3-0, soit la Dame est troisième en Ouest et Est va défausser au premier tour, ce qui vous permettra de faire l'impasse "connue" au tour suivant, soit la Dame est troisième en Est et quand Ouest va défausser, vous serez fixé et saurez qu'il n'est pas possible de prendre la Dame en impasse.

Lorsqu'il vous manque un honneur et que vous décidez de ne pas faire l'impasse, on appelle cette manœuvre "tirer en tête". Evidemment, plus vous détenez de cartes dans la couleur, plus vous devrez tirer en tête.

Il existe une règle pour savoir si vous devez tirer en tête ou faire l'impasse : la règle de "7-9-11".
Ce qui signifie que :

- Si c'est le Valet qui manque, vous ne devez plus faire l'impasse à cet honneur à partir de sept cartes dans votre camp.

- Si c'est la Dame qui manque, vous ne devez plus faire l'impasse à cet honneur à partir de neuf cartes dans votre camp.

- Si c'est le Roi qui manque, vous ne devez plus faire l'impasse à cet honneur à partir de onze cartes dans votre camp.
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Dans l'exemple 1, vous détenez neuf cartes à Pique, il en reste quatre dehors. La règle vous indique qu’à partir de neuf cartes, il ne faut plus faire d’impasse à la Dame. Commencez par tirer l’As. Si tout le monde fournit, vous aurez statistiquement plus de chances de capturer la Dame en tirant le Roi au deuxième tour qu’en jouant un petit vers votre Valet. Il faut donc tirer en tête.

Dans l'exemple 2, vous détenez onze cartes dans la couleur, ce qui n'en laisse que deux à l'adversaire. Jouez que la couleur est répartie et tirez en tête. (Avec seulement dix cartes dans votre ligne, il aurait fallu faire l’impasse au Roi.)